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O Detonado de Zelda 3 ALTTP no Super Nintendo Reproduzir música
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Parte 1 Parte 2 Parte 3 Castelo de Hyrule Cristal 1 Cristal 2
Cristal 3 Cristal 4 Cristal 5 Cristal 6 Cristal 7 Torre de Ganon

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O Resgate da Zelda
Acorda assim que o teu tio sair de casa. Apanha a lâmpada no baú e sai. Segue para norte em direcção ao Castelo de Hyrule. Na entrada, segue pelo caminho da direita. No final deste caminho, levanta o arbusto central e salta para o buraco. Encontrarás o teu tio, que te entregará o seu equipamento (espada e escudo) antes de proferir as suas últimas palavras. Continua até chegares às escadas que descem. Evita ou derrota os guardas e entra no castelo. Lá dentro, vai para a direita ou esquerda para encontrar escadas adicionais para subir. Depois de subir estas escadas, derrota o guarda para conseguires uma chave e seguires em frente. Avança até chegares a uma sala onde as portas se fecham de repente. Elimina todos os guardas e passa pela porta à direita para recuperar o bumerangue e uma chave. Vai mais longe e desce dois pisos para ires para os subterrâneos. Usa o bumerangue para derrubar o guarda com o chicote e resgatar a Zelda. Volta agora ao rés-do-chão e entra na sala do trono. Empurra o símbolo atrás do trono da esquerda para a direita para entrar na passagem secreta. Atravessa uma série de salas escuras, acendendo os candeeiros com a lâmpada à medida que ages. Ao chegares à porta trancada, elimina todos os inimigos à volta para encontrar a chave. Na última sala, puxa a alavanca da direita. Isto leva-te ao Santuário. Ouve a história da Zelda, apanha o pedaço de coração (Piece of Heart) no baú e começa a tua jornada rumo à Vila Kakariko (Kakariko Village).

Encontrar o Ancião
Segue para oeste para encontrar a Vila Kakariko. Visita todas as casas e fala com todos os habitantes para encontrar alguns itens úteis. Um dos aldeões dir-te-á onde encontrar o ancião. Segue todo o caminho até ao Santuário Oriental (Eastern Palace), localizado no extremo leste. Podes encontrar o ancião Sahasrahla num pequeno edifício (a localização está indicada no mapa). Fala com ele e enfrenta a tua primeira masmorra: o Santuário Oriental.

O Santuário Oriental
Atravessa a 1.ª e a 2.ª sala pisando os interruptores no chão. Na 3.ª sala, tem cuidado com os Iron Balls. Na 4.ª sala, vai primeiro para a direita. Sai da sala que contém caveiras. Na sala pequena seguinte, esmaga o interruptor escondido debaixo de um jarro para abrir a porta inferior. Recupera o mapa e regressa à 4.ª sala. Desta vez, vai para a esquerda. Na sala cheia de caveiras, elimina-as todas para poderes avançar. Apanha a bússola (Compass) e avança até chegares à sala do tesouro. Atravessa-a. Na sala seguinte, pressiona o interruptor debaixo do jarro. Na sala escura, entra no piso perto da porta da direita. Elimina o monstro e levanta os jarros para encontrar itens como uma chave. Volta à sala escura e passa pela porta trancada. Avança pela sala dos Iron Balls. Aqui, elimina primeiro os pequenos monstros. Depois, pega num jarro e atira-o contra o monstro verde quando este abrir os olhos. As criaturas cor-de-rosa largam um jarro. Apanha-o e prime o interruptor para conseguires a Chave Grande (Big Key). Sobe para voltar à sala do tesouro e apanha o Arco (Bow). Depois, abre a porta superior. Acende os candeeiros para veres melhor, elimina o monstro pequeno e dispara uma flecha contra o olho do monstro para atacar o monstro grande. Abre a porta trancada e chega ao piso superior. Prime o interruptor debaixo do jarro para abrir a porta. Na sala seguinte, pisa o piso superior esquerdo. Depois, na sala que conduz à sala do chefe, destrói os monstros verde e vermelho. Elimina os Armos Knights disparando uma chuva de flechas. Se ficassem sem flechas, termina o combate com a espada. Atenção, o último cavaleiro restante torna-se muito agressivo! Apanha o Recipiente de Coração (Heart Container) e fica com o Pingente da Coragem (Pendant of Courage).

Após o Santuário Oriental
Volta a falar com o Sahasrahla. Ele dar-te-á as Botas de Pégaso (Pegasus Boots), que te permitem partir paredes rachadas (como a que está mais ao fundo). Ele também te falará de um item chamado Ice Rod, situado a leste do Lago de Hylia. Recupera o Livro de Mudora (Book of Mudora) na biblioteca a sul da Vila Kakariko (embate contra a estante para o fazer cair) e segue para o deserto, a sudoeste. Para entrares no santuário, terás de usar este livro para traduzir o texto inscrito no monumento.

O Santuário do Deserto
Avança para norte para entrar numa sala grande. Ali, debaixo de um jarro onde aparece o mapa, encontrarás uma chave. Sai e vai para a esquerda para entrar numa sala pequena com um guarda. Bate contra a estátua para fazer com que ela largue a chave que tem, depois apanha-a. Sai, vai o mais para a direita possível e desce até à porta trancada. Abre-a, apanha a bússola e elimina todos os monstros para abrir a segunda porta. Na sala grande seguinte, recupera a Chave Grande no fundo. Volta à sala com a chave pequena e vai para a esquerda. Prime o interruptor debaixo do jarro e apanha as Power Gloves. Podes agora sair do santuário pela saída esquerda (ou direita). Afasta a rocha que bloqueia a 4.ª entrada e entra na 2.ª parte do santuário. Empurra o bloco central para a direita para abrir a porta. Na sala seguinte, apanha a chave por baixo do jarro no canto inferior esquerdo e sobe para o piso superior. Na sala do guarda, elimina todos os monstros para avançar. Cuidado com o guarda nesta zona, apanha a chave por baixo do jarro e abre a porta. Nesta sala, a chave encontra-se por baixo do jarro superior esquerdo. Finalmente, na última sala antes do chefe, destrói o monstro vermelho e usa a lâmpada nos candeeiros para fazer aparecer a porta do chefe. Para derrotar os Lanmolas, basta acertar-lhes na cabeça quando saírem do chão. Recebes um Recipiente de Coração e o Pingente do Poder (Pendant of Power).

A Montanha da Morte (Death Mountain)
O teu próximo destino é a Montanha da Morte. A entrada para o trilho fica perto da casa dos lenhadores gémeos, atrás de uma grande rocha. Pelo caminho, encontrarás um velho homem. Ajuda-o a encontrar o caminho para casa (ele guiar-te-á). Quando chegares a casa dele, ele dar-te-á o Espelho Mágico (Magic Mirror) como agradecimento. Sobe até ao topo da montanha. Depois de subir longas escadas, chegarás à Rocha do Espectro (Spectacle Rock). No extremo leste, existe um portal de teletransporte para o Mundo das Trevas (Dark World). Usa-o para apareceres neste mundo paralelo numa posição estritamente idêntica àquela em que estarias num dos picos da Rocha do Espectro no Mundo da Luz (Light World). Usa o espelho para regressar ao estado original. Poderás agora aceder à Torre de Hera (Tower of Hera).

A Torre de Hera
Esta masmorra introduz pela primeira vez as barreiras com interruptores vermelhos e azuis. É muito simples e ideal para te adaptares. Começa por apanhar o mapa no centro da sala. Depois, desce as escadas perto da entrada. Usa o bumerangue para apanhar uma chave e regressa acima. Desta vez, usa as escadas traseiras que antes estavam bloqueadas. Elimina os azulejos voadores e abre a porta. Na sala das caveiras, acende o candeeiro apagado para conseguires a Chave Grande. Volta ao rés-do-chão e some as escadas em direcção ao 2.º piso. Atravessa as 3 salas deste piso, lidando com interruptores, pisos estelares e medusas. Antes de subires, bate no interruptor para manter a barreira vermelha abaixada. No 3.º piso, recupera a bússola e some imediatamente para o 4.º piso. Neste piso, elimina os monstros (sem os deixar cair nos buracos) para ficares descansado. Pisa o piso estelar e salta pelo buraco na zona superior central. Apanha a Pérola da Lua (Moon Pearl) no baú, sobe para o 5.º piso e desafia o chefe. Para derrotar o Moldorm, acerta-lhe na cauda com a espada. Depois de alguns golpes, ele começará a irritar-se. Cuidado para não caíres! Após a vitória, ganhas o Pingente da Sabedoria (Pendant of Wisdom).

Regresso ao Castelo de Hyrule
A Espada Mestre (Master Sword) espera-te no interior da Floresta Perdida (Lost Woods)! Vai buscá-la imediatamente. Assim que o fizeres, receberás uma mensagem telepática da Zelda. Corre para o santuário e vais perceber que chegaste demasiado tarde. Depois das últimas palavras do ancião, regressa ao Castelo de Hyrule. Entra pela porta principal e vai para o exterior em direcção à ala do castelo. Quando saíres para as muralhas, segue em direcção à porta protegida por uma barreira. Destrói esta barreira com a Espada Mestre e entra na sala. A partir daqui, esperam-te 5 pisos com o mesmo objectivo na maioria das salas: "eliminar todos". Nada de complicado. Lembra-te de usar o bumerangue frequentemente para atordoar os inimigos. Poderás chegar ao 6.º piso (o piso mais alto) sem grandes problemas. O Agahnim estará lá à tua espera. Assim que ele desaparecer, rasga a cortina no fundo da sala para o encontrar e iniciar o combate. Este combate é muito fácil. Devolve os seus feixes de energia rebatendo-os com a Espada Mestre. Quando ele lançar pequenas chamas, desvia-te delas. Quando ele estiver no topo ao centro, afasta-te para os lados antes de disparar o seu feixe de energia (um raio grande). Depois de alguns ataques, o combate terminará e o Agahnim arrastar-te-á para o Mundo das Trevas.

Chegada ao Mundo das Trevas
Começas no topo da Pirâmide do Poder (Pyramid of Power). O Sahasrahla dar-te-á um breve resumo da situação e dir-te-á para seguires em direcção ao Palácio das Trevas (Palace of Darkness). Consulta o mapa para ver onde fica (ficará exactamente na mesma posição que o Santuário Oriental no Mundo da Luz). Dirige-te para lá. Pelo caminho pelo labirinto, encontrarás um macaco guloso. Vai ao encontro dos seus pedidos, pois ele é indispensável para avançar. Faz o teu melhor para não tocar em nenhum monstro até chegares à entrada do palácio. Se o fizeres, o macaco fugirá e terás de o encontrar novamente (e pagar-lhe outra vez...) para recomeçar. À entrada, o macaco propõe um negócio: 100 rupias (Rupees) para abrir o palácio. Não tens escolha. Sacia o macaco mais uma vez e entra no palácio.

O Palácio das Trevas
Escolhe a entrada da esquerda entre as três. Desce as escadas para encontrar uma chave e regressa à entrada. Desta vez, escolhe a entrada da direita. Depois de passar pelas escadas e pelo portal de teletransporte, bate na parede inferior para a destruir. No final do corredor seguinte, faz o mesmo com a parede superior. Chegarás a uma sala com dois monstros verdes e um vermelho. O monstro verde não é problema. Quanto ao monstro vermelho, carrega um Ataque Giratório (Spin Attack) e posiciona-te de costas para ele. Ataca, dispara duas flechas e derrota-o. Atravessa a sala seguinte, evitando espinhos ou monstros eléctricos. Logo a seguir, encontrarás o mapa. Não te esqueças de colocar uma bomba na parede rachada à esquerda para recuperar uma chave. Volta atrás para regressar à entrada do palácio. Finalmente, escolhe a entrada central. Numa sala grande com dois novos caminhos, evita as tartarugas (ainda não as consegues derrotar) e vai para a esquerda. Coloca uma bomba no chão rachado e salta para o buraco. Caminha pela extremidade traseira até à porta trancada, sobe as escadas e procura a Chave Grande. Salta pelo buraco para regressar ao piso inferior (na verdade, não tens outra escolha...). Prime o interruptor que encontraste, apanha a chave no baú e usa o portal. Regressa à sala grande e segue pelo caminho da direita (empurra um bloco para o buraco). Na sala grande seguinte, avança a direito e depois vai para a esquerda (tens poucas escolhas). Passa pela porta do fundo. Aqui, as pontes desabam, por isso não hesites em correr. Finalmente, vai para a esquerda. Nesta sala escura, apanha o conteúdo dos baús (bombas e uma chave) e procura uma fenda na parede direita. Coloca uma bomba para chegares a um grande baú que contém o Martelo Mágico (Magic Hammer). Com este martelo, podes não só derrotar as tartarugas, como também esmagar estacas ou botões cor-de-rosa. Volta atrás. Na sala com as pontes desabadas, continua em frente (já não as podes atravessar de qualquer forma). Destrói as tartarugas (bate no chão para as virar e enfraquecer) e apanha a bússola. Usa uma das escadas. Encontrarás bastantes rupias, flechas e uma chave. Sobe e passa pela porta inferior. Nesta sala, avança em direcção ao baú e empurra a estátua inferior para bloquear a armadilha de espinhos e passar em segurança. Regressa à sala da medusa, vai ao centro para bater no interruptor com o bumerangue e passa pela porta da direita. Aqui, para abrir a porta superior, limpa a caveira da direita para revelar um interruptor e empurra a estátua para cima dele. Na sala seguinte, o procedimento já te deve ser familiar... Depois, bate no interruptor e corre para a direita para chegares à frente da estátua verde. Dispara uma flecha contra o seu olho para alargar a sala. Sobe as escadas. Esmaga as estacas e mata a tartaruga. Fica entre as estacas azul e vermelha para bater no interruptor à distância. Após o corredor de tartarugas, regressa à sala cheia delas. Elimina-as todas e abre a porta. Na sala seguinte, podes empurrar um dos blocos à volta do portal. Depois de passar pelo portal, derrota a tartaruga que encontras e prepara-te para o chefe. Para derrotar o Helmasaur King, precisarás de alguma agilidade. Os seus ataques doem bastante, pelo que o melhor é evitá-los. Quanto às bolas de fogo, não são assim tão difíceis, mas cuidado quando se dividem. Fica muito perto da cabeça dele para te protegeres da cauda. Além disso, concentra-te em partir a máscara dele usando bombas ou o martelo (as bombas são mais eficazes, mas muito mais difíceis de acertar). Quando perder a máscara, ele mover-se-á mais depressa, mas ficará vulnerável. Ataca a cabeça dele com a espada ou flechas. Após este combate, ganhas um cristal que contém uma das sete donzelas (Seven Maidens) capturadas pelo Agahnim. Esta donzela dir-te-á as localizações (e a ordem) das outras seis masmorras onde as restantes donzelas estão presas. Basta consultares o mapa.

O Palácio do Pântano (Swamp Palace)
Segundo o mapa, a segunda masmorra fica no pântano a sul. É exactamente para lá que deves ir. Quando chegares, entra no santuário (a entrada é fácil de encontrar). Lá dentro, vais perceber que não consegues avançar muito, mas o Sahasrahla dar-te-á uma dica. Sai e usa o espelho para regressar ao Mundo da Luz. Entra nas ruínas do pântano (na mesma localização exacta do santuário no outro mundo). Move os blocos para conseguires passar. Puxa a alavanca da direita para abrir a válvula. Tal como o santuário no outro mundo, a água inundará as ruínas. Portanto, se voltares à masmorra, desta vez poderás explorá-la inundada. Ah, e quase me esquecia: não vás sem as Barbatanas do Zora (Zora's Flippers)...

O Santuário Inundado
Podes agora mover-te para a esquerda. Elimina todos os monstros e apanha a chave nas escadas. Desce e coloca uma bomba na parede da primeira reentrância à esquerda para encontrar o mapa. Procura debaixo das caveiras na sala grande para encontrar a chave para a porta inferior. Anda de um lado para o outro, salta para os buracos e some as escadas para encontrar uma chave debaixo de uma caveira. Abre a porta trancada que ias ignorando. Puxa a alavanca para abrir a válvula e encher o reservatório de água. Poderás agora avançar. Na sala do tesouro principal, desce primeiro. Empurra o bloco para virar à direita e encontrar a bússola. Desta vez, segue o outro único caminho possível na sala do tesouro. Desce para um buraco e encontrarás uma nova chave. Regressa à sala do tesouro e passa pela porta trancada à esquerda. Abre a válvula e presta muita atenção ao estado em que a barreira azul sobe (e a vermelha desce). Quando o reservatório estiver cheio de água, avança. Mais à frente, empurra um bloco para atravessar e sobe para o piso superior. Nesta sala, salta para o buraco da direita (o outro leva a 20 rupias...). Ao regressar ao rés-do-chão (aqui se revela a razão pela qual devias ter deixado a barreira vermelha abaixada...), vai para a direita para apanhar a Chave Grande. Podes abrir o grande baú para obter o Gancho (Hookshot). Usa-o imediatamente contra a caveira da direita e encontra uma chave debaixo da segunda caveira. Volta ao nível do baú e puxa a caveira situada logo atrás dele. Passa pela porta trancada. Primeiro, coloca uma estátua em cima de um interruptor escondido debaixo de uma das caveiras e, depois, segue para o lado direito da sala. Passa pela porta, percorre o corredor curto e desce. Prime a alavanca para esvaziar o reservatório de água e abrir a passagem terrestre. Depois deste corredor, sobe. Aqui, a saída que te interessa está escondida atrás de uma pequena cascata, mais especificamente a segunda a contar da direita. Outro corredor curto antes das escadas. Nesta sala inundada, a primeira coisa a fazer é apanhares a chave debaixo da caveira da direita. Depois, podes seguir directamente para a saída ou parar em frente à parede rachada onde, em troca de uma bomba, se esconde um item interessante. Para além da porta trancada fica a sala do chefe... O Arrghus é provavelmente o chefe mais fácil de derrotar no Mundo das Trevas. Primeiro, puxa-o com o gancho e dá-lhe o golpe final com a espada para eliminar os parasitas. Quando o Arrghus fizer os parasitas girarem em círculos grandes, mantém as distâncias. Quando não sobrar nenhum parasita, termina o combate com a espada contra ele, que se move rapidamente como uma lancha motora. O 2.º cristal é teu!

Explicação Simples
Estás a entrar numa fase do jogo muito boa, onde a magia se torna cada vez mais importante. É muito útil andar com poções verdes. Mas, acima de tudo, há um local importante que deves visitar. Dirige-te à Vila Kakariko, mais especificamente ao ferreiro anão. Bate na estaca perto da entrada e salta para o poço. Lá dentro, pulveriza Pó Mágico (Magic Dust) no altar. Aparecerá um pequeno morcego louco que fala de forma estranha. A única coisa que se percebe verdadeiramente é que, após os seus pequenos feitiços, o teu consumo de magia fica reduzido a metade. Uma melhoria fantástica, não achas?

Caminho para a 3.ª Masmorra
O caminho para a 3.ª masmorra não é muito complicado. Regressa à pirâmide e continua sempre para norte. Encontrarás um local onde podes usar o gancho para atravessar o rio. Assim que o fizeres, segue para oeste! Vais chegar à Floresta dos Esqueletos (Skull Woods), o equivalente no Mundo das Trevas à Floresta Perdida. É aí que se encontra a terceira masmorra (como indicado no mapa).

A Floresta dos Esqueletos
Esta masmorra muito atípica e bastante curta tem quatro entradas padrão (caveiras) e quatro buracos para saltar. Não entres em pânico e vai passo a passo. Perto de uma das entradas (cercada por um grupo de arbustos) existem dois buracos. Salta para o buraco da esquerda. Desce para a direita e volta a subir à sala para encontrar a bússola. Segue pelo caminho superior (o da direita não é particularmente útil, mas podes explorá-lo se quiseres). Vais encontrar múmias, inimigos chatos que temem o fogo acima de tudo. Se tens o Bastão de Fogo (Fire Rod), essa é a escolha perfeita. Se não o tens, ainda tens a lâmpada. Apanha a chave no baú e vai para a direita. Mais à frente, vai para a direita para apanhar o mapa e volta a dar a volta por uma sala para sair da masmorra. Caminha pelo túnel de ossos para entrar pela segunda entrada da masmorra. Elimina os monstros e levanta o jarro central para expor um interruptor no chão. O truque aqui é arrastar uma das estátuas até ao interruptor enquanto chegas à porta (cuidado com as mãos irritantes). A Chave Grande é encontrada dentro da sala. Volta atrás para sair da masmorra e regressa à primeira entrada (sem entrar). Corta os arbustos para expor um buraco e salta. Em baixo, começa por pisar o piso estelar. Depois, coloca uma bomba na parede rachada à esquerda. Puxa a alavanca da sala seguinte para rebentar com a parede. Ficas com o Bastão de Fogo. Regressa à segunda entrada. Dentro da masmorra, vai para a esquerda duas vezes. Apanha uma chave por baixo de uma das caveiras antes de sair da masmorra. Podes agora escolher: explorar mais a masmorra para tomar o túnel de ossos direito ou tomar o túnel esquerdo para terminar. No final do caminho direito, podes alcançar um buraco que dá acesso a uma sala ainda não explorada (como a sala trancada da 3.ª entrada, usando o piso estelar da sala adjacente para esconder o buraco). O caminho esquerdo conduz ao covil do chefe. Queima a estrutura óssea que bloqueia a entrada. Se tens a chave ao entrar, avança sem hesitar. Se não, usa as escadas. Terás de avançar no escuro para chegar ao baú com a chave. Quando o fizeres, passa pela porta trancada. Na sala seguinte, não pares por causa das mãos, continua a mover-te e pisa os pisos estelares no sentido horário para chegar facilmente à saída. Elimina primeiro as múmias, limpa as caveiras do corredor e acende todos os candeeiros com o bastão sem perder tempo. Na sala seguinte, a saída está escondida atrás da hera na parede superior. Mata tudo mais tarde, apanha a chave e passa pela última porta. Agora só tens de saltar pelo buraco para encontrar o chefe. O Mothula não é um chefe excessivamente difícil de derrotar, mas sobreviver muito tempo é a parte mais complicada. Evitar os ataques dele é fácil, mas se tiveres de andar pela sala com os espinhos a moverem-se, a conversa é outra. De qualquer forma, molha o chefe com o Bastão de Fogo; esse é o método mais eficaz. Quando a magia acabar, dá o golpe final com a espada. Ao derrotá-lo, recebes um novo cristal.

A Vila dos Ladrões (Thieves' Town)
A próxima masmorra não fica longe e não precisas de nada de especial para entrar. Dirige-te à Vila dos Ladrões e procura a estátua da Gárgula (Gargoyle). Basta puxar o tridente para revelar a entrada da 4.ª masmorra.

A Masmorra do Blind
A primeira parte da masmorra consiste em quatro salas grandes distribuídas por dois pisos. O objectivo aqui é encontrar a Chave Grande. Ela está num baú visível no piso inferior, logo a partir da entrada. Tens de chegar a esse baú. O caminho para lá chegar não é complicado, mas está cheio de monstros e azulejos de redemoinho amarelo que te transformam em coelho (deixando-te muito vulnerável). Pelo caminho, encontrarás o mapa e a bússola (nas salas noroeste e sudeste). Assim que tiveres a Chave Grande, sai pelo buraco superior direito da sala nordeste. Caminha até ao fim do corredor e apanha a chave debaixo da caveira (se quiseres, também podes ir à sala do chefe; sim, convém encontrá-lo com antecedência). Passa pela porta trancada à esquerda e pelas duas salas seguintes (indo sempre para a esquerda). Na sala do fundo, segue pelo caminho superior. Quando lá chegares, apanha primeiro a chave debaixo da caveira e sobe as escadas sem mexer no interruptor. A Zelda falar-te-á telepaticamente sobre a fraqueza do Blind à luz. Lembra-te: na Vila Kakariko, uma pessoa da casa verde falou-te do Blind e explicou que ele não suporta luz forte. Ora, se a Zelda o menciona, é muito provável que ele seja o chefe. Volta atrás, bate no interruptor e volta a subir. Levanta a caveira para encontrar a chave que abre a porta. Sai pelo corredor. Chegarás directamente a uma sala situada mesmo em cima da sala do chefe. Lá há um piso rachado onde bate a luz do sol. Instala uma bomba e atira-a com A para o ponto rachado. A sala do chefe enche-se de luz. Desta vez, tens de encontrar o nosso ladrão (e o tesouro da masmorra ganho pelo caminho ...). Desce, deixa o interruptor de forma a que a barreira azul fique abaixada e regressa à sala do piso inferior. Vai imediatamente para a direita, atravessa a sala seguinte e usa as escadas. Em baixo, não te assustes com as grandes lajes no chão; podes levantá-las sem problema (não sei se é normal, tendo em conta o tesouro da masmorra). Se não, podes desfrutar do caminho sinuoso através da sala à esquerda. De qualquer forma, avança para a sala à direita no mapa. Esta é a prisão/subterrâneo. Lá encontrarás uma chave e... uma donzela! Mais alguém sensato neste mundo além de ti? Suspeito... Ela pede-te para a tirare dali. Desta vez, não tentes sair da masmorra com ela; ela recusa-se a sair contigo. Em vez disso, leva-a para a sala do chefe cheia de luz para revelar a sua verdadeira identidade. O Blind revela-se finalmente! Acerta-lhe na cabeça para o derrotar. Para lhe dares o golpe final, tens de destruir as três cabeças uma a uma. A dificuldade aqui é que precisas de alguma agilidade, pois serás atacado de todos os lados durante o combate. Após a derrota do Blind, um novo cristal cai nas tuas mãos.

A Caminho do Seguinte...
Como já tens as luvas, já não há rochas ou pedras que te bloqueiem o caminho (recomendo que aproveites para melhorar a espada com isto; vê a Espada Nível 3). A 5.ª masmorra fica no centro do lago no Mundo das Trevas, mas como podes ver, a entrada não está acessível. O truque é simples: basta passar pelo Mundo da Luz. A ilha no centro do Lago de Hylia tem o único portal de teletransporte que te deixa exactamente em frente à entrada...

O Palácio de Gelo (Ice Palace)
Nesta masmorra, terás de usar fogo para avançar e, mais do que isso, abusar dele. E isso começa logo à entrada. À passagem, as criaturas de gelo caem das paredes e só reagem ao fogo. Usa o Bastão de Fogo. Passa pela porta aberta. Elimina os monstros e ganha a chave que desbloqueia as escadas para o primeiro subterrâneo. Pisa o piso inferior para abrir a porta. Na bifurcação, empurra o bloco central para descer. Elimina todos os monstros e apanha a bússola (se não quiseres complicar, lança um feitiço de Quake/Bombos). Regressa à bifurcação, empurra o bloco e vai para a direita. Elimina os monstros e prime o interruptor debaixo da caveira para abrir a porta. Volta à sala da bifurcação e, desta vez, sobe. Primeiro, bate no interruptor de cristais e, a seguir, coloca uma bomba ao lado para correres para o fundo da sala antes de explodir. Coloca uma bomba no chão rachado e salta para o buraco. Aqui, encontrarás os Stalfos (esqueletos). Aparecem dois nesta sala, para os derrotar ataca-os com a espada e coloca uma bomba perto deles quando caírem no chão. Sai da sala, tendo cuidado com os espinhos e as criaturas errantes (podes matá-las para ficar descansado). Sem mexer no interruptor, apanha a chave deixada pelo monstro azul e sai. Vai primeiro à caveira inferior esquerda e prime o interruptor por baixo dela. Depois, dirige-te à saída. Usa as escadas para o próximo nível subterrâneo. Para os monstros que atacam a correr à chegada, o gancho é muito eficaz. Passa pela porta seguinte. Antes de avançar, espera que o bloco de espinhos grande suba e vai para a direita. Usa o gancho (ou a Capa Mágica) para ultrapassar os espinhos. Usa as escadas para subir. Aqui, cuidado com os Stalfos e examina debaixo da caveira para revelar um baú com o mapa. Puxa a língua da estátua para abrir a porta da direita. Passa por esta porta e usa as escadas. Em cima está a Chave Grande. Desce dois pisos (o local com espinhos). Prime o interruptor debaixo da caveira para fazer aparecer um baú. Apanha a chave lá dentro e sai da sala pela esquerda. Regressa à sala com o grande bloco de espinhos, segue em frente e toma o caminho da esquerda. Desce as escadas. Coloca uma bomba no chão para saltar pelo buraco. Apanha o escudo azul e move os blocos para sair. Segue primeiro pelo caminho superior para descer. Depois, desce e entra na sala à direita. Bate no interruptor e regressa ao piso superior do subterrâneo. Desta vez, na sala com o buraco no centro, vai para a direita. Depois, encontra uma chave por baixo de uma das caveiras para abrir a porta inferior. Evitando todos os perigos... Passa pela sala seguinte, mata o monstro, prime o interruptor debaixo da caveira e usa as escadas. Em cima, passa pela porta e prime o interruptor por baixo de uma das caveiras da direita para abrir a porta esquerda. Entra na sala e salta para o buraco. Volta atrás para regressar à sala do tesouro com o buraco no centro cercado por blocos. Empurra o bloco inferior esquerdo para o buraco e desce. Elimina a estátua em baixo e empurra o bloco para cima do interruptor para abrir o buraco que leva ao covil do chefe. Salta para lá. Encontrarás o Kholdstare, completamente congelado. Evitando os blocos de gelo a cair, começa a derretê-lo com o Bastão de Fogo (e continua a fazê-lo durante todo o combate). Quando o fizeres, vais perceber que não é um, mas três monstros. Não são excessivamente agressivos, mas mesmo com um escudo novo, o seu contacto é um ataque muito forte, por isso evita-o. Descarrega a tua fúria com a espada ou o bastão nos olhos deles para os destruir.

E este é o 5.º cristal...

O pântano de Misery Mire
Vejamos o mapa. Onde fica a próxima masmorra? Ah, a zona desconhecida correspondente ao deserto do Mundo da Luz (embora notes que é bem menos árida...). Bem, não há nenhuma entrada visível semelhante à do Palácio de Gelo. Já conheces a rotina: tens de passar pelo Mundo da Luz. Mas aqui, a Flauta (Flute) é absolutamente necessária. Toca a ocarina para ver o mapa com os vários pontos de aterragem. O ponto 6 é o que queremos. O pássaro deixar-te-á na margem de uma falésia onde descansa uma rocha inacessível de outra forma. Levanta-a e... surpresa! Um portal de teletransporte! Uma vez no pântano, segue para o ponto indicado no mapa. Verás o símbolo do Medalhão Ether (Ether Medallion) no chão. É fácil adivinhar o que tens de fazer, mas tens de ter esse medalhão previamente. Executa a acção que revela a entrada da 6.ª masmorra.

A Masmorra de Misery Mire
Não entres neste local sem a Capa Mágica (Magic Cape). É praticamente indispensável. O 1.º piso é simples e curto. Usa o gancho para atravessar o precipício e desce. Em baixo, mata todos os inimigos (verás que são magos) e tem cuidado com os guardas. Passa pela porta. Nesta sala grande, desce as escadas pequenas e sobe para passar pela porta central. Aqui, cuidado com os candeeiros que te disparam. Empurra o bloco que bloqueia a passagem para abrir a porta. Passa por ela e depois de duas salas, apanha uma chave no baú. Volta à sala dos candeeiros e vai para a direita. Nesta sala, cuidado com os guardas e recupera duas chaves: uma por baixo da caveira superior esquerda e outra num baú que aparece quando pisas a caveira cercada por espinhos (aqui a Capa Mágica dá jeito). Depois, desce para recuperar o mapa e volta para trás, subindo. Na sala seguinte, sobe mais e segue o caminho até chegares a uma sala grande com espinhos. Vai primeiro para o canto superior esquerdo desta sala. Apanha a chave, bate no interruptor no chão e sai da sala pela zona inferior. Atravessa a sala seguinte de cima a baixo (espinhos -> capa). Depois, vai para a direita para regressar à sala principal. Levanta a caveira na grelha e vai buscar uma nova chave ao baú. A seguir, toma o caminho inferior esquerdo. Derrota o monstro azul para obteres uma chave. Depois, vai para a esquerda. Aqui, tens de lidar com uma rusga na sala. Elimina-os para abrir a porta superior. Avança para a bússola e volta para trás, descendo desta vez. Toma as escadas a subir. Em cima, move os blocos para conseguires chegar a um candeeiro. Assim que o fizeres, acende-o e, sem perder tempo, faz o mesmo com os dois candeeiros na sala seguinte. A sala direita vai alargar-se e expor um buraco. Salta para este buraco. É assim que consegues a Chave Grande. Usa o portal esquerdo para regressar à sala principal central e toma o caminho inferior direito. Atravessa a sala. Chegas à sala do tesouro. Não percas tempo: usa o gancho para chegar à ponte e corre para o baú antes que ela desabe (cuidado com os lasers). O Bastão de Somaria (Cane of Somaria) é teu! A seguir, vai para a esquerda, para cima e para a esquerda. Passa pela porta trancada com a Chave Grande. No final da ponte, usa as escadas. Em baixo, vai para a esquerda, elimina a caveira que esconde a chave e coloca um bloco com o bastão em cima dele para abrir a porta (a porta trancada à direita leva a rupias). Não hesites em atravessar a sala seguinte. Depois, sobe para bater no interruptor antes de avançar (à esquerda do interruptor há um caminho que leva a rupias). É assim que ages para passar à sala seguinte. Nesta sala, instala uma bomba na parede superior para encontrar a segunda chave e poder sair por ela. Na última sala (luminosa desta vez), sobe imediatamente, bate no interruptor e usa as escadas. Desta forma, evitas ser forçado a descer novamente e ficar preso na parte superior. Agora só tens de encontrar o nosso querido chefe. Não entres em pânico, o Vitreous não é tão difícil quanto parece. Primeiro, deves eliminar todos os olhinhos que te atacam. Para isso, usa a espada ou o arco. Evita o contacto, pois tiram-te energia (mantém-te em movimento para não seres esmagado). Cuidado também quando o Vitreous fica translúcido. Isso significa que vai disparar um feixe grande. Assim que os olhinhos agressivos morrerem, podes ter a certeza de que a vitória é praticamente tua. O Vitreous ataca-te directamente, mas ao contrário dos seus lacaios, qualquer golpe que dês faz com que ele recuue. Como resultado, nem precisas de te mexer; basta esperares que ele venha na tua direcção e dar-lhe uma cutilada de espada. Se ainda tiveres flechas suficientes (cerca de 10), fica ainda mais fácil: descarrega uma chuva de flechas sem piedade. Feito, falta apenas encontrar o último cristal!

A Rocha da Tartaruga (Turtle Rock)
Regressa à Torre de Hera na Montanha da Morte do Mundo da Luz. A partir daí, segue para este. Quando chegares ao extremo leste da montanha, sobe às rochas para bater nas estacas na ordem correcta (direita, cima, esquerda) e entra no portal. Ficarás em cima da Rocha da Tartaruga. Precisas absolutamente do Medalhão Quake para abrir a masmorra. Desce da rocha e entra.

A Masmorra da Rocha da Tartaruga
Como a Zelda diz telepaticamente, se tiveres pouca magia, não avances (leva poções verdes de emergência). Vais precisar dela nesta masmorra. E isso começa logo à entrada. Usa o Bastão de Somaria para criar uma plataforma para atravessar. Na sala grande seguinte, cria outra plataforma e guia-a para a esquerda. Na primeira paragem, toma o caminho inferior. Encontrarás a bússola. Um pequeno truque para voltar: deves sair da sala virado para trás, com cuidado com os lasers. Cria outra plataforma e vai para onde quiseres até chegares à paragem no lado direito da sala. Avança para a sala seguinte. Cria uma plataforma nova. Pelo caminho, verás quatro candeeiros. Tens de os acender com o Bastão de Fogo para abrir a porta superior, mas faz isso sem pressa, garantindo que tens tempo suficiente para chegar à saída antes que um deles se apague. Evita as aranhas e apanha o mapa e uma chave no fundo da sala. Regressa à primeira sala grande e toma a saída superior esquerda. Derrota o monstro saltitão e recupera a chave para avançar. Atenção: entras numa sala com dois inimigos estilo Chain Chomp. Eles são muito perigosos e, acima de tudo, indestrutíveis, pelo que não deves chocar com eles. Bate no interruptor, vai para o canto inferior esquerdo e empurra um dos blocos para a direita. Aparece um baú. Apanha a chave e desce as escadas. Chegas a uma sala grande cheia de tubos. Desce até ao rés-do-chão, vai para a direita e entra num dos tubos que te leva à sala seguinte. Para chegar à sala seguinte, entra no primeiro tubo (o da direita). Aqui, derrota o monstro saltitão e recupera a chave para a porta inferior (cuidado com o laser acima da porta). Depois de passar por esta porta, entra no tubo; ele leva-te à Chave Grande. Entra no tubo seguinte para regressar à sala dos tubos. A seguir, entra no primeiro tubo à direita em baixo para regressar à sala anterior. Desta vez, entra no segundo tubo (o da esquerda) e desce. Destrói tudo para abrir a porta e desce mais uma vez. Depois, vai para a esquerda. Aqui, evitando vários lasers, tens de usar bombas para rebentar a saída exterior (parede inferior). Sai, caminha pela margem e volta a entrar na masmorra. Estás na sala do tesouro. Sobe à plataforma para chegar ao baú e apanha a recompensa: o Escudo Espelho (Mirror Shield)! Sai por cima e, na sala seguinte, sai novamente por cima. Entra no tubo para chegares à saída superior. Elimina os monstros e coloca uma bomba na parede do fundo (cuidado com os monstros que aparecem). Depois, desce ao piso inferior, brincando com os interruptores para apanhar a chave do baú, evitando os obstáculos. Chegas a uma sala semelhante ao rés-do-chão, mas completamente escura e onde os carris das plataformas formam uma rede completa. Tens de navegar por este labirinto seguindo o caminho certo. Primeiro para chegar à sala com a chave debaixo da caveira no centro e depois para o canto inferior esquerdo da sala com a saída. A sala seguinte é iluminada, mas está cheia de olhos que disparam raios laser. Passa rapidamente por ela; é muito fácil (não te esqueças de parar a tempo). Entra na sala abaixo. Um dos baús (o do fundo) tem uma chave. Volta atrás e abre a porta esquerda. Manipulando os interruptores, avança até às escadas. Em baixo, antes de passar, não te esqueças de apanhar tudo o que está debaixo das caveiras (especialmente os jarros mágicos se estiveres a ficar sem energia). A seguir, entra na sala do chefe. O Trinexx pode dar alguns problemas, mas com a técnica certa torna-se rápido e fácil. No entanto, os ataques da cabeça central principal causam muito dano, pelo que o melhor é evitá-los. Começa por lidar com a cabeça azul (e faz com que esta cabeça seja absolutamente a primeira, caso contrário o chão congela e as coisas ficam muito mais difíceis). Molha-a com as chamas do Bastão de Fogo. Assim que a derrotares, equipa o Bastão de Gelo e muda para a cabeça vermelha. Como este bastão é muito mais lento que o de fogo, recomendo que dês um golpe para congelar a cabeça e te concentres depois em atacá-la com a espada. É rápido e consome pouca magia. Desta forma, só falta a cabeça central. A tartaruga começa a perseguir-te, abrindo caminho para o Hep. Ataca a parte central do corpo do Trinexx (o local brilhante) para lhe dares o golpe final. E é tudo! Recebes o último recipiente de coração e resgatas a Zelda!

A Última Fase...
A última fase da tua jornada no Mundo das Trevas. Segue para oeste da montanha. Pelo caminho, vais encontrar Lynels (uma espécie de centauros que se revelam dos inimigos mais chatos do jogo, embora felizmente não haja tantos). Usa o Bastão de Byrna (Cane of Byrna) para os derrotar em segurança. Ao chegares à torre, o poder das sete donzelas, representado pelos sete cristais, criará uma entrada. Entra na última masmorra...

A Torre de Ganon
Esta é a última masmorra e, naturalmente, a mais difícil... Já estavas à espera! Todo o tipo de armadilhas reúnem-se aqui para te dificultar a vida. Não há enigmas verdadeiramente complexos, mas em termos de agilidade e reflexos é um teste completo. A exploração divide-se em duas partes: encontrar a Chave Grande (sem a qual não podes subir acima do 2.º piso) e a subida. Vais perceber que há dois caminhos possíveis para chegar à Chave Grande e ao tesouro. Vou explicá-los um a um, separadamente. Apesar disso, recomendo que escolhas o segundo caminho: é muito menos difícil e apenas perdes a bússola (como podes imaginar que o chefe está na parte mais alta da torre, isso não tem grande importância).
- Toma a escada a descer à direita. Ao chegares ao 1.º piso (rés-do-chão), levanta a caveira inferior esquerda e usa o Bastão de Somaria para colocar um bloco em cima do interruptor. Passa pela porta direita. Aqui tens a primeira sala chata: tens de evitar ou destruir todos os azulejos, fugindo dos projéctiles vermelhos disparados por canhões amarelos, evitando criaturas errantes vermelhas e brancas (podes matá-las com pó mágico para obter fadas), e sobretudo das mãos que caem do tecto. A tua recompensa é uma chave para a porta direita. Na sala seguinte, elimina os monstros errantes e, estando sempre atento às mãos, lida com quatro candeeiros para abrir a porta inferior. A sala inferior tem duas formas de chegar à porta esquerda. Podes atirar uma bomba para a passadeira ou atirar um bloco criado com o Bastão de Somaria (lembra-te que podes explodi-lo à distância). Faz isto duas vezes (lembra-te que a segunda está atrás de uma barreira abaixada) e avança para a sala seguinte. Apanha a bússola no baú superior esquerdo e usa o portal. Pelo caminho, vai para a direita para apanhar a chave debaixo da caveira. Para além da porta trancada, atravessa a ponte central que desaba sem hesitar (a Capa Mágica é muito útil). Continua a ir para a esquerda. Pisa o piso estelar parcialmente escondido por uma estátua e usa o portal. Depois, acende os candeeiros para limpar a vista ou confia em mim e fica pelo centro, continuando para a esquerda. Chegas a uma sala grande com um abismo enorme. Aqui os dois caminhos juntam-se. Continua a seguir após a descrição do segundo caminho...
- Toma a escada a descer à esquerda. Se quiseres, apanha a chave; ela só serve para abrir a porta direita. No entanto, o caminho esquerdo é o que nos interessa. Portanto, vai para a esquerda. Apanha a chave debaixo da caveira inferior direita, bate na estaca e empurra o bloco central para a esquerda. Passa pela porta aberta. A seguir, usa o gancho para descer e entra na sala trancada à direita para encontrar o mapa no interior. Volta atrás, bate no interruptor, coloca uma bomba ao lado dele, chega à saída inferior e espera pela explosão antes de avançar. Na sala seguinte, usa o mesmo truque com uma pequena variante: a explosão só deve atingir um interruptor, por isso não coloques a bomba demasiado perto. Segue o caminho direito, bate no novo interruptor (convém colar às paredes inferior ou superior...) e usa o portal. Do outro lado, vai para a esquerda. Não muito longe do buraco, empurra o bloco isolado da 2.ª fila (a contar de baixo) para a direita. Graças ao baú que aparece, atravessa o abismo. Apanha a chave lá dentro e passa pela porta inferior. A partir daqui, navega entre os portais. Encontrarás o caminho correcto com relativa facilidade e acabarás na mesma sala por onde o primeiro caminho passava.
Na sala grande, vai para o canto superior esquerdo e usa o Bastão de Fogo para acender os candeeiros. Sem perder tempo, chega à saída superior direita (terás tempo suficiente). Na zona inferior direita, coloca uma bomba no chão e desce pelo buraco. Aqui estás novamente em frente aos Armos Knights, mas desta vez no gelo. Se tiveres as Flechas de Prata (Silver Arrows), termina logo com isto. Sobe por trás para recuperar a Chave Grande e vai para a direita para subir. Chegas à sala do tesouro. Pega na Túnica Vermelha (Red Mail) e sobe para chegar ao 1.º piso (zona de entrada).
Está na hora de subir a torre. E se achavas que já era difícil, é melhor preparares-te. Este é um teste a sério.
Portanto, sobe para o 2.º piso. Vai para a esquerda manipulando os interruptores e empurra um dos blocos traseiros para abrir a porta. Na sala seguinte, terás de matar dois monstros vermelhos para avançar (lembrete da técnica: disparar flechas para as costas deles). Faz o mesmo a seguir, evitando o mais possível a barragem contínua dos guardas. Mais à frente, terás de accionar um interruptor protegido por dois monstros monoculares um pouco escondidos. Atravessa a ponte sob o fogo dos canhões e sobe para o 3.º piso. Este piso não é muito complicado: basta destruir todos os monstros em cada sala para avançar. Continua cauteloso com os guardas chatos. Na penúltima sala, voltas a enfrentar o Lanmola num combate. Depois, sobe para o 4.º piso. Na primeira sala, usa o Bastão de Somaria para atravessar o abismo. Depois de uma sala sem novidades e de outra onde tens de matar tudo de novo, atravessa uma ponte um pouco caótica que desaba. Na sala seguinte, começa por expor a caveira em frente aos candeeiros, acende-os e corre para a saída. Avança para o 5.º piso. Aqui não há tréguas: acende os candeeiros e abre a porta antes que o chão desabe por completo. Derrota o monstro a seguir para consegues a chave para a porta esquerda. Na sala seguinte, atira uma bomba com o timing certo na passadeira para explodir perto da fenda. Avança, apanha a chave no baú e entra no segundo covil do Moldorm. Destrói-o para fazer aparecer um baú que te permite continuar a subida. Cuidado com os Helmasezinhos muito chatos na sala seguinte e ruma ao 6.º piso (o mais alto)! Chegaste finalmente ao destino; prepara a desforra contra o Agahnim... O combate segue o mesmo padrão do primeiro, mas com dois clones adicionais. Encontrar o verdadeiro Agahnim é fácil; o único problema é ter de lidar com o triplo dos projéctiles. O ponto positivo: também tens o triplo das oportunidades para rebater o feixe de energia contra ele, o que faz com que ele leve muito mais acertos. E o combate acaba muito depressa. Derrotado para sempre, o Agahnim abre caminho para o Ganon, que foge para a Pirâmide do Poder. O teu transporte de aves ajuda-te a segui-lo (não me perguntes como é que aquele pássaro foi parar ao Mundo das Trevas). Certifica-te de que estás preparado (recomenda-se pelo menos uma poção verde e uma vermelha) e entra na pirâmide com as Flechas de Prata.

Ganon
Enfrentas agora o chefe final do jogo, o Ganon. Derrotá-lo não é uma tarefa muito simples, mas também não é impossível. Tem em atenção que cada vez que os ataques dele te atingem, perdes dois corações inteiros.
Na primeira parte do combate, ataca-o com a espada sempre que tiveres oportunidade. Quanto mais o atacares, mais os métodos de ataque dele evoluem. Primeiro, ele contenta-se em atirar o tridente. Depois, cria morcegos de fogo que atira contra ti. Finalmente, cria um anel de fogo à volta de si e destrói as margens do chão.
Quando a arena estiver cercada por buracos no abismo, os candeeiros apagam-se e começa a segunda fase do combate.
Presta muita atenção aqui para não caíres nos buracos. Se o fizeres, terás de recomeçar o combate desde o início. Para dar o golpe final no Rei das Trevas, acende primeiro os candeeiros (isto deve ser feito regularmente). Depois, acerta no Ganon e, quando ele estiver azul e totalmente atordoado, dispara imediatamente uma Flecha de Prata. Quatro flechas chegam para o destruir e desfrutaras da sequência final...

forrestdams do falecido ZelDoa traduzido por Gemini

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