Beginne damit, die Octoroks zu töten, indem du sie anvisierst und mit deinem Schild ihre Angriffe auf ihren Kopf zurücklenkst. Weiche danach den Wasserblasen aus und benutze deine Schleuder auf das Zäpfchen (1), um "die Tür" zu öffnen. Durchquere den nächsten Raum, ohne in das Loch zu fallen, und weiche der Qualle aus (du kannst sie später leicht töten). Im nächsten Raum triffst du Prinzessin Ruto, die behauptet, nicht um Hilfe gebeten zu haben. Sie rennt weg und fällt in ein Loch. Folge ihr, indem du in dieses Loch (2) springst, um auf einer kleinen Plattform zu landen (wenn du daneben fällst, kannst du die Wand hochklettern). Sprich erneut mit Ruto (2 Mal) und folge ihrer Bitte, sie auf deinem Kopf zu tragen, und geh dann durch die Tür hinter dir. --Ab jetzt musst du versuchen, die Prinzessin nicht zu verlieren (indem du zum Beispiel vermeidest, schwimmen zu gehen oder sie in ein Loch zu werfen). Sollte dies trotzdem passieren, geh deine Schritte zurück und du wirst sie dort wiederfinden.-- Durchquere den Korridor, weiche den Bulld'O aus und lass dich ganz am Ende in das Loch fallen. Wirf Ruto auf die gegenüberliegende Plattform (3) und schließe dich ihr an, indem du auf den Bodenschalter trittst.



Folge dem Korridor und betätige den Schalter in der Luft, indem du Ruto darauf wirfst oder mit der Schleuder (1) schießt, und geh dann durch die Tür. Töte den Octorok und warte einen Moment auf das Erscheinen einer Plattform. Springe darauf (2) und warte, bis sie ganz nach oben fährt, um auf den Weg zu springen. Du befindest dich im 2. Raum des Dungeons, kehre in den Raum zurück, in dem du Ruto zum ersten Mal gesehen hast. Durchquere diesen Raum und vermeide es diesmal, in die Löcher zu fallen. Der nächste Raum wird von Würmern durchquert und teilt sich in 3 Gänge. Nimm den rechten und tritt mit Ruto (3) auf dem Rücken auf den Knopf am Ende und öffne die Tür.



Nimm sie mit und setze Ruto in dem Raum ab, in dem du ankommst, um alle "Mantas" (1) zu besiegen. Um sie zu töten, visiere sie an und benutze deine Schleuder. Nähere dich ihnen, um sie herauszulocken, und schieße, wenn sie fliegen. Man muss sie 2 Mal treffen und einen Moment zwischen den 2 Mal warten, da sie kurzzeitig unverwundbar bleiben. Sobald alle 4 besiegt sind, nimm den Bumerang aus der Kiste, die in der Mitte des Raums erschienen ist, und verlasse diesen Raum mit Ruto. Dank des Bumerangs kannst du die elektrischen Quallen, Blasen und Würmer töten. Geh geradeaus bis zum Schalter und setze Ruto darauf (2), um die Tür passieren zu können. Du stehst nun vor einem riesigen Tentakel, den du mit Hilfe der Anvisierung und des Bumerangs (3) besiegen musst. Um ihn zu treffen, musst du nah genug bei ihm sein. Vier Treffer sollten genügen, um ihn zu besiegen und die Karte des Dungeons zu erhalten.








Lass dich mit Ruto in das Loch rechts von dem beim Eingang fallen (1), um auf der höchsten Plattform des darunter liegenden Raumes zu landen. Töte die 2 Skulltulas und nimm die Tür am Ende des Korridors. Wirf Prinzessin Ruto auf die Plattform, damit sie den Stein an sich nimmt. Leider fährt die Plattform in das Stockwerk darüber und wenn sie wieder herunterkommt, befindet sich ein großes Biest darauf, aber Ruto ist verschwunden. Um diesen riesigen Oktopus zu besiegen, musst du den Bumerang benutzen (2). Wenn du ihn triffst, wird er ganz blau. Dann musst du ihm einen Schwertstreich von hinten verpassen (wie immer empfehle ich den Anvisierungs-Angriff und dann A (3)). Wenn das Biest dir gegenübersteht, lauf nicht um es herum, warte bis es wieder losläuft und wirf sofort wieder deinen Bumerang. Steige nach diesem Kampf auf die Plattform, die dich ins obere Stockwerk führt.



Hinter einer der Vasen befindet sich eine Fee. Geh durch die Tür am Ende des Korridors. In diesem Raum siehst du bewegliche Plattformen. Benutze deinen Bumerang, um die erste anzuhalten (sie wird blau), steige darauf und halte die zweite Plattform an (1), dann durchquere den Raum schnell. Springe in diesem "Raum" auf die Plattform an der Wand. Diese fährt bis zum zweiten Raum des Palastes hinunter. Hol dir eine kleine Kiste vom anderen Ende des Raumes, um den Schalter (2) vor der Tür gedrückt zu halten, und geh durch diese Tür. Töte die Quallen in Bumerang-Reichweite und klettere die Wurzeln hoch. Du befindest dich oben im Raum und solltest einen Schalter sehen, der durch eine Art Spinnennetz geschützt ist. Visiere diesen Schalter an und benutze deinen Bumerang, um ihn zu aktivieren und die Tür zu öffnen (3). Geh durch diese Tür und bereite dich auf den Kampf vor.



Hier stehst du vor dem Boss: Barinade, die bio-elektrische Anemone. Der Kampf ist in 4 Phasen unterteilt.
Für Schritt 1 und 4 (und für die anderen 2, bevor Anemone und Quallen getrennt wurden), empfehle ich dir, Barinade immer anzuvisieren und sie zu umkreisen, während du vor- oder zurückgehst, wenn sie auf dich zustürmt oder sich entfernt.






Barinade stirbt unter schrecklichen Qualen, nimm das Herz und geselle dich zu Ruto in den Lichtkreis. Sie dankt dir und gibt dir den Heiligen Stein des Wassers (Zora-Saphir), der ein Zora-Verlobungsring ist.




Buldo6 & Perfectdams übersetzt von Gemini
| Zurück zur Zelda Ocarina Of Time-Startseite |
| Zurück zur Nintendo 64 Startseite |
- Français -- العربية -- বাংলা -- Deutsch -- English -- Español -- हिंदी -- Italiano -- 日本語 -- 한국어 -- Português -- Русский -- 中文 -