Empieza matando a los Octoroks usando el blanco fijado y tu escudo para devolverles sus ataques a la cabeza. Luego, evita las burbujas de agua y usa tu tirachinas en esa especie de úvula (1) para abrir "la puerta". Atraviesa la siguiente sala sin caer en el agujero y evitando a la medusa (podrás matarlas fácilmente más tarde). En la siguiente sala, conocerás a la princesa Ruto, quien afirma no haber pedido ayuda. Sale corriendo y cae en un agujero. Síguela saltando en ese agujero (2) para aterrizar en una pequeña plataforma (si caes al lado, puedes trepar por la pared). Habla de nuevo con Ruto (2 veces) y sigue su petición llevándola sobre tu cabeza, luego pasa por la puerta que tienes detrás. --A partir de ahora, deberás intentar no perder a la princesa (por ejemplo, evitando ir a nadar o lanzarla por un agujero). Si a pesar de todo te ocurre, vuelve sobre tus pasos y la encontrarás allí.-- Atraviesa el pasillo evitando los Bulld'O y cae por el agujero al final del todo. Lanza a Ruto a la plataforma de enfrente (3) y luego ve a reunirte con ella pisando el interruptor del suelo.



Sigue el pasillo y acciona el interruptor en el aire lanzando a Ruto sobre él o disparando con el tirachinas (1), luego pasa la puerta. Mata al Octorok y espera un momento a que llegue una plataforma. Salta sobre ella (2) y espera a que suba hasta arriba para saltar al camino. Estás en la 2ª sala de la mazmorra, vuelve a la sala donde viste a Ruto por primera vez. Atraviesa esta sala evitando esta vez caer en los agujeros. La siguiente sala está recorrida por gusanos y se divide en 3 pasillos. Toma el de la derecha y pisa el botón del fondo con Ruto (3) a cuestas y abre la puerta.



Tómala y deja a Ruto en la sala a la que llegas para vencer a todas las "mantas" (1). Para matarlas, fíjalas y usa tu tirachinas. Acércate a ellas para hacerlas salir y dispara cuando vuelen. Hay que tocarlas 2 veces y esperar un momento entre esas 2 veces ya que permanecen invencibles un corto instante. Una vez vencidas las 4, toma el bumerán del cofre aparecido en el centro de la sala y luego sal de esa sala con Ruto. Gracias al bumerán, podrás matar a las medusas eléctricas, las burbujas y los gusanos. Ve directo hasta el interruptor y pon a Ruto encima (2) para poder pasar la puerta. Te encontrarás frente a un tentáculo gigante que habrá que vencer gracias al blanco fijado y el bumerán (3). Para tocarlo, habrá que estar bastante cerca de él. Cuatro golpes deberían bastar para acabar con él y obtener el mapa de la mazmorra.








Cáete con Ruto por el agujero a la derecha del de la entrada (1) para caer en la plataforma más alta de la sala de abajo. Mata a las 2 Skulltulas y toma la puerta al final del pasillo. Lanza a la princesa Ruto a la plataforma para que coja la piedra. Lamentablemente, la plataforma sube al piso de arriba y cuando vuelve a bajar, hay una gran bestia encima pero Ruto ha desaparecido. Para vencer a esta especie de pulpo gigante, hay que usar el bumerán (2). Si lo tocas, se volverá completamente azul. Habrá entonces que darle un golpe de espada por detrás (como siempre, te aconsejo el ataque fijado y luego A (3)). Si la bestia está frente a ti, no des la vuelta, espera a que se mueva de nuevo y lanza inmediatamente tu bumerán. Tras este combate, sube a la plataforma que te llevará al piso superior.



Hay un hada en uno de los jarrones detrás. Ve a tomar la puerta al final del pasillo. En esta sala, verás plataformas que se mueven. Usa tu bumerán para detener la primera (se vuelve azul), súbete a ella, y detén la segunda plataforma (1), luego atraviesa la sala rápido. En esta "sala", salta a la plataforma contra la pared. Esta bajará hasta la segunda sala del palacio. Ve a buscar una caja pequeña al otro lado de la sala para mantener el interruptor (2) frente a la puerta pulsado, y pasa por esa puerta. Mata a las medusas al alcance del bumerán y escala las raíces. Te encontrarás en lo alto de la sala y deberías ver un interruptor protegido por una especie de telaraña. Apunta a ese interruptor y usa tu bumerán para activarlo y abrir la puerta (3). Toma esa puerta y prepárate para combatir.



Aquí estás frente al jefe: Barinade, la anémona bioeléctrica. El combate se divide en 4 partes.
Para las etapas 1 y 4 (y para las otras 2 antes de haber separado la anémona y las medusas), te aconsejo fijar siempre a Barinade y dar vueltas alrededor de ella avanzando/retrocediendo si arremete contra ti o si se aleja.






Barinade muere entre horribles sufrimientos, toma el corazón y ve a reunirte con Ruto en el círculo de luz. Ella te da las gracias y te entrega la Piedra Espiritual del Agua (Zafiro de los Zora), que es un anillo de compromiso Zora.




Buldo6 & Perfectdams traducido por Gemini
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