Zelda Ocarina Of Time Master Quest en N64 - El Templo del Agua Reproducir música
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Zelda Ocarina Of Time Master Quest en N64 - El Templo del Agua

Empieza por quitarte las botas de hierro para subir al borde. Avanza y salta hacia la derecha, luego vuelve a ponértelas. Toma la puerta de abajo a la derecha. Al final del pasillo, te encontrarás con Ruto: tu prometida. Ella te explica que el Dominio Zora está congelado pero que Sheik la salvó. Tienes que ayudarla derrotando al jefe del templo. Ella te invita a seguirla para mostrarte los lugares donde se puede cambiar el nivel del agua y luego se va. Quítate las botas de hierro para subir a la superficie por el agujero por el que ella se fue. Dos pisos más arriba, llegarás frente al emblema de la familia real. Toca la Nana de Zelda: el nivel del agua bajará al mínimo. Luego usa el Fuego de Din para encender una antorcha en lo alto y pasa por la puerta que se acaba de abrir. Derrota a los 3 Stalfos y usa el gancho en el emblema de la pared para hacer aparecer el cofre que contiene el mapa, tómalo.

Zelda Ocarina Of Time Master Quest en N64 : El Templo del Agua
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Sal de la habitación y salta hasta abajo del todo, donde Ruto te habló. Con tu arco, enciende las 2 antorchas al lado de la puerta haciendo pasar tu flecha por la antorcha que ya está encendida. Pasa la puerta y elimina a los enemigos de la sala. Abre el cofre que aparece y toma la brújula.

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Sal de la habitación. Deberías poder subir un piso gracias al gancho. Luego apunta al emblema con ese mismo gancho para hacer aparecer un cofre. Ábrelo para obtener el gancho largo.

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Puedes volver a bajar y retomar el pasillo para encontrarte en la inmensa sala central. Yendo al Sur, puedes encontrar una skulltula de oro. Rodea la torre central por la izquierda y entra en ella. Avanza hasta la pared y date la vuelta para usar el gancho y así subir un piso. Toca la Nana de Zelda para hacer subir el nivel del agua. Sal por la puerta.

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Rodea la torre por la izquierda. Justo después del gran botón azul, apunta a lo alto de la esquina Suroeste con el gancho para alcanzar un nuevo emblema de la familia real. Justo antes, puedes tomar la puerta Sur para encontrar una skulltula de oro. También hay una skulltula de oro tomando la puerta Este (pero se necesitan las botas voladoras). Toca una vez más la canción de Zelda para hacer subir el agua a su nivel máximo. Ve al norte de la torre y sumérgete intentando apuntar al suelo un piso por debajo del nivel del agua. Cuando estés sobre el suelo, ponte tus botas para poder usar la puerta Norte de la torre central. Ponte de nuevo tus botas Kokiri para llegar a lo más alto de la torre. Súbete a la plataforma que flota y toca la Canción del Tiempo. Súbete al bloque que ha aparecido y lanza el Fuego de Din. Una reja se abre abajo del todo. Ponte tus botas de hierro y sumérgete intentando quedarte en el medio Este-Oeste para no caer sobre pinchos y pasa por la abertura.

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Sigue el pasillo y pasa entre todos los bloques para ir a activar un interruptor al final de la sala que aparece saltando sobre un bloque marrón (bajará y verás el interruptor). Una reja se ha abierto en el techo. Quítate las botas y ve al Sureste de la sala (apunta al cofre en el mapa). Usa el gancho en el emblema para hacer aparecer un poco de magia y un cofre que contiene una llave pequeña.

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Sumérgete para salir de la sala hasta lo alto de la torre. Una vez allí, sumérgete para apuntar a la puerta un nivel por debajo y ponte las botas de hierro para entrar. Vuelve a ponerte las botas Kokiri y ve a tomar la puerta Oeste gracias a tu llave pequeña. En esta gran sala "cascada", ponte bien al borde y activa el interruptor sobre tu cabeza. Luego salta bien recto y usa tu gancho para remontar la corriente enganchándote a los bloques. Usa el gancho para golpear el emblema al fondo de la sala (a la izquierda, no sé si el de la derecha funciona). Podrás alcanzar la puerta de enfrente gracias a un bloque que se ha levantado en medio. Habrá que avanzar poco a poco para no caerse.

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En la siguiente sala, ve a la parte baja para matar a los 3 Stalfos y vuelve a subir con ayuda del gancho. Engánchate a la primera estatua (sentido de las agujas del reloj) y luego a la pared a la izquierda de la segunda. Pasa al otro lado de esta segunda estatua para engancharte a la tercera estatua. Retrocede un poco para enganchar una última estatua en lo alto y luego al techo al Norte del todo y pasa la puerta. Si es necesario, toca la Canción de la Tormenta justo antes para obtener una hada.

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En esta magnífica sala sin paredes (que me recuerda un poco a la sala del espíritu y el tiempo de Dragon Ball), ve hasta la puerta cerrada y luego vuelve hasta el árbol para hacer aparecer a "Link Metálico" (Dark Link). Por mi parte, empecé el combate con el Fuego de Din para golpearlo fácilmente porque al principio se defiende y no es sencillo tocarlo. Luego, se le golpea fácilmente con ataques bajos. Cada vez que lo golpeas, "cae" y reaparece detrás de ti. Una vez vencido, la puerta se abre. Ve a tomarla. Al acercarte, las paredes reaparecerán.

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En la siguiente sala, usa el gancho en el emblema y salta en el agujero que estaba protegido por la reja. Ya estás en una cueva donde fluye un río subterráneo. A la altura del tercer bloque enganchable, encontrarás una skulltula de oro. Atraviesa serenamente la sala con tu gancho. Inútil ir por el agua, pasa por la puerta Este y sal por el Sur.

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Salta al gran remolino de la siguiente sala con tus botas de hierro. Usa tu gancho para ir al hueco bajo el agua. Sal de ese hueco siempre gracias al gancho apuntando al agujero en el techo. Llegas a una mini sala donde habrá que usar el Fuego de Din para encender las antorchas. Baja un piso pero no saltes al gran "remolino cuadrado". Ve justo al borde y usa el gancho para salir por el Sureste.

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Vuelve a ponerte las botas Kokiri. Activa el interruptor y salta sobre el Geiser. Una vez encima, usa el Fuego de Din. La reja se abre, salta para abrir el cofre que contiene la llave del jefe.

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Sigue el pasillo con las botas de hierro. Al fondo, usa el gancho para subir y continuar. Pisa el botón para abrir la reja, ya estás de nuevo en la gran sala central. Si vas al Norte, podrás encontrar una skulltula de oro. Vuelve a ponerte las botas Kokiri y ve al Norte de la sala. Una vez en la superficie, sube a tierra firme por el lado de la torre. Date la vuelta para engancharte a la estatua de monstruo y pasa la puerta justo detrás. Para pasar la subida, nada de usar las botas de hierro como en el juego original. Usa mejor tu gancho para activar el interruptor sobre la puerta del jefe. Luego, úsalo de nuevo para subir a lo más alto de la sala. Abre la puerta del jefe.

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El Templo del Agua - Jefe : Morpha, ameba acuática gigante Reproducir música

Ya estás en la sala del jefe, salta a las plataformas del medio para verlo aparecer. El jefe se llama Morpha, es una ameba acuática gigante. Este bicho es capaz de manipular el agua. Aquí tienes un método para vencerlo.

Vuelve al borde de la sala e intenta sacar a Morpha del agua con ayuda del gancho. Si no lo consigues, apártate cuando el tentáculo de agua se acerque y usa tu gancho cuando Morpha llegue al final del tentáculo. Normalmente, Morpha debería estar a tus pies. Aprovecha para golpearla (como de costumbre, intenta hacerle el ataque con salto). Repite la operación tantas veces como sea necesario.

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Morpha es vencido y se evapora instantáneamente. Tras tomar el corazón, te teletransportas una vez más al Santuario de los Sabios. Ruto resulta ser la Sabia del Agua y te agradece haber salvado a los Zora y luego te da el Medallón del Agua. Ella te dice que siente que Zelda está viva y creo que puedes confiar en ella ;).

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Ahora debes continuar la aventura. También puedes recuperar mi partida guardada (1Ko) realizada con bizhawk (emuhawk), que deberás copiar en la carpeta "SaveRam" antes de iniciar el juego.


Pantalla completa

Buldo6 & Perfectdams traducido por Gemini

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