Zelda Ocarina Of Time Master Quest no N64 - O Templo da Água Reproduzir música
salvamento
Zelda Ocarina Of Time Master Quest no N64 - O Templo da Água

Comece tirando suas botas de ferro para subir na borda. Avance e pule para a direita, depois coloque-as novamente. Pegue a porta no canto inferior direito. No final do corredor, você encontrará Ruto: sua noiva. Ela explica que o Domínio Zora está congelado, mas que Sheik a salvou. Você precisa ajudá-la derrotando o chefe do templo. Ela o convida a segui-la para mostrar os locais onde se pode mudar o nível da água e depois vai embora. Tire as botas de ferro para subir à superfície pelo buraco por onde ela saiu. Dois andares acima, você chegará diante do brasão da família real. Toque a Canção de Ninar de Zelda: o nível da água descerá ao nível mais baixo. Em seguida, use o Fogo de Din para acender uma tocha no alto e passe pela porta que acabou de abrir. Derrote os 3 Stalfos e use o gancho (hookshot) no brasão na parede para fazer aparecer o baú que contém o mapa, pegue-o.

Zelda Ocarina Of Time Master Quest no N64 : O Templo da Água
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Saia da sala e pule lá embaixo, onde Ruto falou com você. Com seu arco, acenda as 2 tochas ao lado da porta fazendo sua flecha passar pela tocha já acesa. Passe pela porta e elimine os inimigos na sala. Abra o baú que aparece e pegue a bússola.

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Saia da sala. Você deve conseguir subir um andar graças ao gancho. Em seguida, mire no brasão com o mesmo gancho para fazer aparecer um baú. Abra-o para obter o super gancho (longshot).

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Você pode descer e retomar o corredor para se encontrar na imensa sala central. Indo ao Sul, você pode encontrar uma skulltula de ouro. Contorne a torre central pela esquerda e entre nela. Avance até a parede e vire-se para usar o gancho e assim subir um andar. Toque a Canção de Ninar de Zelda para fazer subir o nível da água. Saia pela porta.

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Contorne a torre pela esquerda. Logo após o grande botão azul, mire no alto do ângulo Sudoeste com o gancho para alcançar um novo brasão da família real. Pouco antes, você pode pegar a porta Sul para encontrar uma skulltula de ouro. Também há uma skulltula de ouro pegando a porta Leste (mas são necessárias as botas flutuantes). Toque novamente a canção de Zelda para elevar a água ao seu nível máximo. Vá ao norte da torre e mergulhe tentando mirar o chão um andar abaixo do nível da água. Quando estiver sobre o chão, coloque suas botas para poder usar a porta Norte da torre central. Coloque suas botas Kokiri para chegar ao topo da torre. Suba na plataforma que flutua e toque a Canção do Tempo. Suba no bloco que apareceu e lance o Fogo de Din. Uma grade se abre lá embaixo. Coloque suas botas de ferro e mergulhe tentando ficar no meio Leste-Oeste para não cair em espinhos e passe pela abertura.

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Siga o corredor e passe entre todos os blocos para ativar um interruptor no final da sala que aparece ao pular em um bloco marrom (ele descerá e você verá o interruptor). Uma grade se abriu no teto. Tire as botas e vá ao Sudeste da sala (mire no baú no mapa). Use o gancho no brasão para fazer aparecer um pouco de magia e um baú contendo uma chave pequena.

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Mergulhe para sair da sala até o topo da torre. Uma vez lá, mergulhe para mirar na porta um nível abaixo e coloque as botas de ferro para entrar. Recoloque suas botas Kokiri e vá pegar a porta Oeste usando sua chave pequena. Nesta grande sala "cachoeira", coloque-se bem na borda e ative o interruptor acima da sua cabeça. Pule em frente e use seu gancho para subir a correnteza agarrando-se aos blocos. Use o gancho para atingir o brasão ao fundo da sala (à esquerda, não sei se o da direita funciona). Você poderá alcançar a porta em frente graças a um bloco que se levantou no meio. Será necessário avançar pouco a pouco para não cair.

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Na sala seguinte, desça para matar os 3 Stalfos e suba com a ajuda do gancho. Agarre-se à primeira estátua (sentido horário) e depois à parede à esquerda da segunda. Passe para o outro lado desta segunda estátua para se agarrar à terceira estátua. Recue um pouco para agarrar uma última estátua no alto, depois o teto ao Norte e passe pela porta. Se necessário, toque a Canção das Tempestades pouco antes para obter uma fada.

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Nesta magnífica sala sem paredes (que me lembra um pouco a Sala do Tempo de Dragon Ball), vá até a porta fechada e volte até a árvore para fazer aparecer o "Link Sombrio". De minha parte, comecei o combate com o Fogo de Din para atingi-lo facilmente, pois no início ele se defende e não é simples de tocar. Depois, ele é atingido facilmente com ataques baixos. Cada vez que você o atinge, ele "cai" e reaparece atrás de você. Uma vez vencido, a porta se abre. Entre por ela. Ao se aproximar, as paredes reaparecerão.

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Na sala seguinte, use o gancho no brasão e pule no buraco que estava protegido pela grade. Você está em uma caverna onde corre um rio subterrâneo. No nível do terceiro bloco onde se pode usar o gancho, você encontrará uma skulltula de ouro. Atravesse serenamente a sala com seu gancho. Inútil entrar na água, passe pela porta Leste e saia pelo Sul.

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Pule no grande redemoinho da sala seguinte com suas botas de ferro. Use o gancho para ir até a reentrância debaixo d'água. Saia desta reentrância também com o gancho mirando o buraco no teto. Você chega em uma mini sala onde deverá usar o Fogo de Din para acender as tochas. Desça um andar, mas não pule no grande "redemoinho quadrado". Vá até a borda e use o gancho para sair pelo Sudeste.

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Recoloque suas botas Kokiri. Ative o interruptor e pule no Geiser. Uma vez sobre ele, use o Fogo de Din. A grade se abre, pule para abrir o baú que contém a chave do chefe.

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Siga o corredor com as botas de ferro. No final, use o gancho para subir e continuar. Pise no botão para abrir a grade, você está de novo na grande sala central. Se você for ao Norte, poderá encontrar uma skulltula de ouro. Recoloque as botas Kokiri e vá ao Norte da sala. Uma vez na superfície, suba na terra firme do lado da torre. Vire-se para agarrar-se na estátua de monstro e passe a porta logo atrás. Para passar pela subida, nada de usar as botas de ferro como no jogo original. Em vez disso, use seu gancho para ativar o interruptor acima da porta do chefe. Depois, use-o novamente para se içar ao topo da sala. Abra a porta do chefe.

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O Templo da Água - Chefe : Morpha, ameba aquática gigante Reproduzir música

Você está na sala do chefe, pule nas plataformas no meio para vê-lo aparecer. O chefe chama-se Morpha, é uma ameba aquática gigante. Esta criatura é capaz de manipular a água. Aqui está um método para vencê-la.

Volte para a borda da sala e tente tirar Morpha da água com a ajuda do gancho. Se não conseguir, afaste-se quando o tentáculo de água se aproximar e use seu gancho quando Morpha chegar na ponta do tentáculo. Normalmente, Morpha deve ficar aos seus pés. Aproveite para golpeá-la (como de costume, tente acertar o ataque com pulo). Repita a operação quantas vezes for necessário.

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Morpha é vencida e evapora instantaneamente. Depois de pegar o coração, você se teletransporta mais uma vez para o Santuário dos Sábios. Ruto revela ser a Sábia da Água e agradece por você ter salvado os Zoras, dando-lhe então o medalhão da água. Ela diz que sente que Zelda está viva e acho que você pode confiar nela ;).

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Agora deves continuar a aventura. Também podes recuperar o meu save (1Ko) realizado com o bizhawk (emuhawk), que deves copiar para a pasta "SaveRam" antes de iniciar o jogo.


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Buldo6 & Perfectdams traduzido por Gemini

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