Como dije en mi introducción, Zelda II es el único A-RPG de los Zelda. Como en bastantes RPG, el héroe, Link, deambulará por un gran mapa del mundo (Hyrule) sin poder golpear libremente como ocurría en Zelda 1.
En este mapa, sin embargo, Link se encontrará con enemigos que serán pequeños (
)
o grandes (
). Aquí es donde entra en juego la "A" de "A-RPG". En efecto, a diferencia de un RPG puro, el combate contra el monstruo encontrado no se realizará mediante menús u otros tipos de opciones, sino que irá seguido de una fase de acción de vista lateral con todo tipo de enemigos. Estos enemigos serán más o menos peligrosos según si te encuentras con el monstruo grande o pequeño y el lugar donde lo encuentres. Tenga en cuenta que si está en el camino cuando Link y el villano se toquen, no se llevará a cabo ningún combate porque la fase horizontal no contendrá monstruos.


A veces verás hadas en lugar de monstruos; si las tocas, entrarás en una fase de acción con solo un hada.



Algunas casillas del juego presentan una fase de acción. Algunas son fijas, como los combates, y podrás salir indistintamente por la derecha o por la izquierda (Link llegará a la fase de acción en medio de ella). Generalmente, estas zonas contienen un objeto (saco, poción, contenedor, hada).



Otras permiten cruzar un lugar (un trozo de carretera o un puente por ejemplo) y Link entrará por un lado para salir por el otro. Aparte de los puentes, si Link llega a la casilla en cuestión al mismo tiempo que un monstruo, solo tendrá lugar la fase de acción contra el monstruo.



Hemos hablado mucho de acción desde hace un momento, pero A-RPG también es RPG (role playing game) y quien dice RPG dice experiencia. Al principio de su búsqueda, Link está muy lejos del héroe superpoderoso que salvará a Zelda al final, y el más mínimo lowder requerirá 2 golpes de espada porque le falta experiencia. La experiencia (o XP) es el pequeño número que sale volando cuando matas a un enemigo o tomas un saco; puedes ver la experiencia actual de Link en la parte superior de la pantalla cuando estás en una fase de acción. Arriba a la derecha, hay 2 números, el primero es la experiencia actual de Link y el segundo el siguiente "nivel o umbral". Cuando Link alcanza este umbral, se le propone mejorar la característica correspondiente a ese umbral. Si acepta, esta característica aumentará en 1 y la experiencia actual de Link volverá a cero. Si se niega, el siguiente umbral se indicará arriba a la derecha y la XP de Link seguirá aumentando (no se puede rechazar 3 veces seguidas). Puedes ver tus características actuales a la izquierda de tu experiencia, el número al lado de la espada indica el poder de ataque (número de golpes reducidos para matar a un enemigo), el número al lado de "magic" indica el nivel de magia (el coste de cada hechizo disminuye cuando este nivel aumenta) y el número al lado de "life" indica la resistencia de Link (perderá menos vida por el mismo ataque del mismo enemigo si esta característica aumenta). Si eliges "Life" o "Magic", se llenará el medidor correspondiente. No debes confundir este número con tu barra de vida y magia que aumenta cuando encuentras un contenedor de corazón o magia, estos contenedores están ocultos en Hyrule y puedes encontrarlos fácilmente visitando la sección de contenedores. Puedes ver a continuación la tabla de niveles que indica para cada característica cuántos puntos de experiencia se necesitan. No olvides que colocar una piedra en la estatua al final de un palacio hará subir tu experiencia hasta el siguiente umbral.
| 2 | 50 | 100 | 200 |
| 3 | 150 | 300 | 500 |
| 4 | 400 | 700 | 1000 |
| 5 | 800 | 1200 | 2000 |
| 6 | 1500 | 2200 | 3000 |
| 7 | 2500 | 3500 | 5000 |
| 8 | 4000 | 6000 | 8000 |
También hablé de magia pero no realmente de la forma de esta. Sabes que tienes una barra de magia y un nivel pero no cómo se presentan los hechizos. Los hechizos se obtienen en los pueblos. En cada pueblo, un anciano te enseñará un hechizo. A menudo, tendrás que llevar algo a la dueña de casa para que te abra su puerta. Luego, el menú de magia es accesible mediante el menú start. Allí, seleccionas el hechizo en la lista y vuelves a pulsar start. Esto solo tiene el efecto de preparar el hechizo que luego se lanzará pulsando select. El mismo hechizo no se puede lanzar 2 veces seguidas pulsando dos veces select. Para lanzar life dos veces seguidas por ejemplo, tendrás que hacer dos veces start después del primer uso. Un cuadrado blanco de magia completo corresponde a 16 puntos de magia en el menú de magia (start).
Para terminar, no olvides que si pierdes todas tus vidas, conservas tus características pero no tu experiencia actual, así que no corras demasiado riesgo saltándote umbrales cuando es tu última vida y la lava te rodea. Recuerda que si pierdes, Ganon volverá a Hyrule.

Unos pequeños consejos, a veces obvios, a veces menos, que te permitirán avanzar un poco más fácilmente en este juego que no destaca por su facilidad.
A veces, te encontrarás con pociones rojas que te devuelven toda la magia. A menudo ocurrirá que quieras usar life con esta poción. En este caso, debes usar life mientras tu energía mágica vuelve a subir (justo después de tomar la poción, así que no olvides "preparar" life). Explico por qué (atención, van a seguir matemáticas de nivel de escuela primaria, puedes pasar a lo siguiente si no te gusta). Supongamos que tienes 3 cuadros de magia llenos (48 puntos) de los 5 que tienes (80 puntos) y que el hechizo life vale en tu nivel 50 puntos. Si tomas la poción roja, intentará añadirte 80 puntos pero dejará de hacer efecto si el medidor alcanza su máximo. Así que si dejas que ocurra y usas life después de que todo esté lleno, te quedarán 30 puntos de magia. Si en cambio usas life mientras el medidor sube, la poción roja te devolverá 80 ptos porque alcanzará los 80 antes de que el medidor esté lleno (48-50+80=78). En este ejemplo bastante clásico, ahorras 48 puntos de magia (y vergüenza para mí si cometí un error).
Si Link alcanza los 9.000 puntos de experiencia, ganará una vida adicional eligiendo aumentar una característica que ya está al máximo (nivel 8).
¿Una casilla con fase de acción te parece difícil de cruzar? Espera a los enemigos y ve a la casilla en cuestión al mismo tiempo que un enemigo. Un combate "estándar" sustituirá la travesía de la casilla. Esto no se puede usar en todas partes porque se necesita un terreno con combate posible cerca para que los enemigos lleguen (no como en el laberinto del Nordeste por ejemplo). Este truco tampoco funciona para los puentes.
En los palacios, Link se enfrentará a menudo a algunos pasajes peligrosos con saltos sobre lagos de lava y enemigos dispuestos a empujarle dentro. En este tipo de pasaje, te aconsejo "preparar" la magia "fairy" y pulsar rápidamente select si empiezas a caer.
Si después de derrotar al jefe te falta muy poca experiencia, te aconsejo que no selle el palacio. Sal por la derecha y vuelve al palacio. Dirígete directamente a la sala del jefe matando a algunos enemigos en tu camino para ganar un nivel. Luego ve a sellar el palacio con tu cristal para ganar otro nivel. Si has dejado enemigos con vida, también puedes volver al lado del jefe e ir a matarlos. Si realmente te falta muy poco de XP también puedes matar a ciertos pequeños enemigos que vuelven indefinidamente (los bots de los drippers o los wolfheads por ejemplo).
En la mayoría de los palacios, la estatua de inicio puede darte una poción roja. Así que llena tu vida allí (si tienes life). Una vez que tu barra de vida y magia esté llena, sal por última vez y vuelve a entrar para que esta poción esté accesible si la necesitas durante el transcurso del palacio.
Para ir más lejos, aquí tienes una página en inglés llena de información.
Perfectdams & Dark Alucard traducido por Gemini
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