ज़ेल्डा 2 - द एडवेंचर ऑफ़ लिंक एनईएस (मिनी) और जीबीए पर: सिद्धांत और सलाह (ट्यूटोरियल) संगीत चलाएं

सिद्धांत

जैसा कि मैंने अपने परिचय में कहा, Zelda II ज़ेल्डा श्रृंखला का एकमात्र एक्शन-आरपीजी (A-RPG) है। कई आरपीजी की तरह, नायक लिंक एक बड़े विश्व मानचित्र (हाइरुल) पर घूमेगा, लेकिन ज़ेल्डा 1 की तरह स्वतंत्र रूप से वार करने में सक्षम नहीं होगा। इस मानचित्र पर, लिंक का सामना ऐसे दुश्मनों से होगा जो या तो छोटे होंगे (ज़ेल्डा 2 - द एडवेंचर ऑफ़ लिंक एनईएस (मिनी) और जीबीए पर: सिद्धांत और सलाह (ट्यूटोरियल)), या बड़े होंगे (ज़ेल्डा 2 - द एडवेंचर ऑफ़ लिंक एनईएस (मिनी) और जीबीए पर: सिद्धांत और सलाह (ट्यूटोरियल))। यहीं पर "A-RPG" का "A" काम आता है। वास्तव में, एक शुद्ध आरपीजी के विपरीत, सामना किए गए राक्षस के खिलाफ लड़ाई किसी मेनू या अन्य प्रकार के विकल्पों के माध्यम से नहीं होगी, बल्कि इसके बाद सभी प्रकार के दुश्मनों के साथ साइड-व्यू एक्शन चरण होगा। ये दुश्मन इस बात के आधार पर कम या ज्यादा खतरनाक होंगे कि आप बड़े या छोटे राक्षस से मिले हैं और आप उससे कहाँ मिलते हैं। ध्यान दें कि यदि आप सड़क पर हैं जब लिंक और खलनायक एक-दूसरे को छूते हैं, तो कोई मुकाबला नहीं होगा क्योंकि क्षैतिज चरण में कोई राक्षस नहीं होगा।

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आप कभी-कभी राक्षसों के स्थान पर परियों को देखेंगे, यदि आप उन्हें छूते हैं, तो आप केवल एक परी के साथ एक एक्शन चरण में प्रवेश करेंगे।

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गेम के कुछ वर्गों में एक एक्शन चरण होता है। कुछ निश्चित होते हैं जैसे मुकाबले और आप दाईं या बाईं ओर से स्वतंत्र रूप से बाहर निकल सकेंगे (लिंक इसके बीच में एक्शन चरण में पहुंचेगा)। आम तौर पर, इन क्षेत्रों में एक वस्तु होती है (थैला, पोशन, बर्तन, परी)।

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अन्य किसी स्थान को पार करने की अनुमति देते हैं (जैसे सड़क का एक टुकड़ा या पुल) और लिंक एक तरफ से प्रवेश करेगा और दूसरे तरफ से बाहर निकलेगा। पुलों को छोड़कर, यदि लिंक किसी राक्षस के साथ ही उस वर्ग पर पहुंचता है, तो केवल राक्षस के खिलाफ एक्शन चरण होगा।

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हमने थोड़ी देर से एक्शन के बारे में बहुत बात की है, लेकिन A-RPG का मतलब आरपीजी (रोल प्लेइंग गेम) भी है और आरपीजी का मतलब अनुभव (एक्सपीरियंस) है। अपनी खोज की शुरुआत में, लिंक उस महाशक्तिशाली नायक से बहुत दूर है जो अंत में ज़ेल्डा को बचाएगा, और जरा से लोडर को भी 2 तलवार के वार की आवश्यकता होगी क्योंकि उसमें अनुभव की कमी है। अनुभव (या एक्सपी), वह छोटी संख्या है जो तब उड़ जाती है जब आप किसी दुश्मन को मारते हैं या थैला लेते हैं, जब आप एक्शन चरण में होते हैं तो आप स्क्रीन के शीर्ष पर लिंक का वर्तमान अनुभव देख सकते हैं। ऊपर दाईं ओर, 2 संख्याएँ हैं, पहली लिंक का वर्तमान अनुभव है और दूसरी अगला "थ्रेशोल्ड या स्तर" है। जब लिंक इस थ्रेशोल्ड तक पहुँचता है, तो उसे उस थ्रेशोल्ड से संबंधित विशेषता को सुधारने का प्रस्ताव दिया जाता है। यदि वह स्वीकार करता है, तो यह विशेषता 1 बढ़ जाएगी और लिंक का वर्तमान अनुभव शून्य पर वापस आ जाएगा। यदि वह मना करता है, तो अगला थ्रेशोल्ड ऊपर दाईं ओर इंगित किया जाएगा और लिंक का एक्सपी बढ़ना जारी रहेगा (आप लगातार 3 बार मना नहीं कर सकते)। आप अपने अनुभव के बाईं ओर अपनी वर्तमान विशेषताएँ देख सकते हैं, तलवार के बगल की संख्या हमले की शक्ति को इंगित करती है (दुश्मन को मारने के लिए कम किए गए हमलों की संख्या), "magic" के बगल की संख्या जादू के स्तर को इंगित करती है (इस स्तर के बढ़ने पर प्रत्येक मंत्र की लागत कम हो जाती है) और "life" के बगल की संख्या लिंक के प्रतिरोध को इंगित करती है (यदि यह विशेषता बढ़ती है तो वह उसी दुश्मन के समान हमले के लिए कम जीवन खोएगा)। यदि आप "Life" या "Magic" चुनते हैं, तो संबंधित गेज भर जाएगा। आपको इस संख्या को अपनी जीवन और जादू की बार के साथ भ्रमित नहीं करना चाहिए जो दिल या जादू का कंटेनर मिलने पर बढ़ती है, ये कंटेनर हाइरुल में छिपे हुए हैं और आप कंटेनर अनुभाग पर जाकर उन्हें आसानी से पा सकते हैं। नीचे आप स्तर तालिका देख सकते हैं जो प्रत्येक विशेषता के लिए आवश्यक अनुभव बिंदुओं की संख्या बताती है। यह न भूलें कि किसी महल के अंत में मूर्ति पर पत्थर रखने से आपका अनुभव अगले थ्रेशोल्ड तक बढ़ जाएगा।

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2 50 100 200
3 150 300 500
4 400 700 1000
5 800 1200 2000
6 1500 2200 3000
7 2500 3500 5000
8 4000 6000 8000

मैंने जादू के बारे में भी बात की लेकिन वास्तव में इसके रूप के बारे में नहीं। आप जानते हैं कि आपके पास एक मैजिक बार और एक स्तर है लेकिन यह नहीं कि मंत्र कैसे प्रस्तुत किए जाते हैं। गाँवों में जादू प्राप्त होते हैं। प्रत्येक गाँव में, एक बूढ़ा आदमी आपको एक जादू सिखाएगा। अक्सर, आपको घर की मालकिन को कुछ लाना होगा ताकि वह आपके लिए अपना दरवाजा खोले। उसके बाद, स्टार्ट (start) मेनू के माध्यम से मैजिक मेनू तक पहुँचा जा सकता है। वहाँ, आप सूची से जादू का चयन करते हैं और फिर से start दबाते हैं। इसका केवल यह प्रभाव पड़ता है कि जादू तैयार हो जाता है जिसे तब select दबाकर लॉन्च किया जाता है। select को दो बार दबाकर एक ही जादू को लगातार दो बार लॉन्च नहीं किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, लगातार दो बार life लॉन्च करने के लिए, आपको पहले उपयोग के बाद दो बार start करना होगा। मैजिक मेनू (start) में एक पूर्ण सफेद मैजिक स्क्वायर 16 जादू बिंदुओं से मेल खाता है।

अंत में, यह न भूलें कि यदि आप अपना सारा जीवन खो देते हैं, तो आप अपनी विशेषताएँ बनाए रखते हैं लेकिन अपना वर्तमान अनुभव नहीं, इसलिए जब यह आपका अंतिम जीवन हो और लावा आपको घेर ले, तो थ्रेशोल्ड पार करने में बहुत अधिक जोखिम न लें। याद रखें कि यदि आप हार जाते हैं, तो गैनन हाइरुल में वापस आ जाएगा।

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सलाह

कुछ छोटी सलाह, कभी स्पष्ट, कभी कम स्पष्ट, जो आपको इस गेम में थोड़ा अधिक आसानी से आगे बढ़ने की अनुमति देगी जो अपनी सुगमता के लिए नहीं जाना जाता है।

लाल पोशन

कभी-कभी, आप लाल पोशन का सामना करेंगे जो आपका सारा जादू वापस कर देगा। ऐसा अक्सर होगा कि आप इस पोशन के साथ life का उपयोग करना चाहेंगे। इस स्थिति में, आपको अपनी जादुई ऊर्जा वापस ऊपर जाने के दौरान life का उपयोग करना चाहिए (पोशन लेने के ठीक बाद इसलिए life "तैयार" करना न भूलें)। मैं समझाता हूँ क्यों (सावधानी: प्राथमिक विद्यालय का गणित अनुसरण करने वाला है, यदि आपको यह पसंद नहीं है तो आप आगे बढ़ सकते हैं)। मान लीजिए कि आपके पास आपके पास मौजूद 5 (80 अंक) में से 3 भरे हुए मैजिक स्क्वायर (48 अंक) हैं और आपके स्तर पर life जादू की कीमत 50 अंक है। यदि आप लाल पोशन लेते हैं, तो यह आपको 80 अंक जोड़ने का प्रयास करेगा लेकिन यदि गेज अपने अधिकतम तक पहुँच जाता है तो यह प्रभाव डालना बंद कर देगा। इसलिए यदि आप इसे वैसे ही छोड़ देते हैं और सब कुछ भरने के बाद life का उपयोग करते हैं, तो आपके पास 30 जादू के अंक बचेंगे। दूसरी ओर यदि आप गेज ऊपर उठने के दौरान life का उपयोग करते हैं, तो लाल पोशन वास्तव में आपको 80 अंक वापस दे देगा क्योंकि गेज भरने से पहले यह 80 तक पहुँच जाएगा (48-50+80=78)। इस काफी क्लासिक उदाहरण में, आप 48 जादू के अंक बचाते हैं (और यदि मैंने कोई गलती की है तो मुझ पर शर्म आती है)।

अतिरिक्त जीवन

यदि लिंक 9,000 अंक के अनुभव तक पहुँच जाता है, तो वह किसी ऐसी विशेषता को बढ़ाने का चयन करके एक अतिरिक्त जीवन प्राप्त करेगा जो पहले से ही अधिकतम (स्तर 8) पर है।

एक्शन वर्ग से बचना

एक्शन चरण वाला एक वर्ग पार करना कठिन लगता है? दुश्मनों की प्रतीक्षा करें और एक ही समय में दुश्मन के साथ संबंधित वर्ग पर जाएँ। एक "मानक" मुकाबला वर्ग के पार करने की जगह लेगा। इसका उपयोग हर जगह नहीं किया जा सकता है क्योंकि दुश्मनों के आने के लिए पास में संभावित युद्ध के साथ एक भूभाग की आवश्यकता होती है (उदाहरण के लिए उत्तर-पूर्वी भूलभुलैया की तरह नहीं)। यह चाल पुलों के लिए भी काम नहीं करती है।

लावे में गिरने से बचें

महलों में, लिंक का सामना अक्सर लावे की झीलों के ऊपर छलांग लगाने और उसे धकेलने के लिए तैयार दुश्मनों के साथ कुछ खतरनाक रास्तों से होगा। इस तरह के मार्ग में, मैं आपको "fairy" जादू "तैयार" करने और यदि आप गिरना शुरू करते हैं तो जल्दी से select दबाने की सलाह देता हूँ।

महलों के अंत में मूर्तियों को अनुकूलित करें

यदि बॉस को हराने के बाद आपके पास बहुत कम अनुभव बचा है, तो मैं आपको महल को सील न करने की सलाह देता हूँ। दाहिनी ओर से बाहर आएँ और महल में वापस आएँ। एक स्तर प्राप्त करने के लिए अपने रास्ते में कुछ दुश्मनों को मारते हुए सीधे बॉस के कमरे की ओर बढ़ें। फिर दूसरा स्तर प्राप्त करने के लिए अपने क्रिस्टल के साथ महल को सील करने जाए। यदि आपने दुश्मनों को जीवित छोड़ दिया है, तो आप बॉस की तरफ वापस जा सकते हैं और उन्हें मारने जा सकते हैं। यदि आपके पास वास्तव में बहुत कम एक्सपी बचा है तो आप कुछ छोटे दुश्मनों को भी मार सकते हैं जो अनिश्चित काल के लिए वापस आते हैं (उदाहरण के लिए ड्रिपर्स के बॉट या वुल्फहेड)।

महलों की अच्छी शुरुआत करना

अधिकांश महलों में, शुरुआती मूर्ति आपको लाल पोशन दे सकती है। इसलिए वहाँ जीवन भर लें (यदि आपके पास life है)। एक बार आपका जीवन और जादू का गेज भर जाने के बाद, अंतिम बार बाहर आएँ और फिर से प्रवेश करें ताकि महल के दौरान जरूरत पड़ने पर यह पोशन सुलभ हो।

आगे बढ़ने के लिए, यहाँ जानकारी से भरा एक अंग्रेजी पेज है।

Perfectdams & Dark Alucard जेमिनीद्वारा अनुवादित

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