O menu divide-se em 2 partes.
No topo, o número de jogadores e o modo A ou B se jogarmos a 2. Escolhemos a opção desejada com
e
.
Em baixo, o nível de dificuldade. Para modificar este nível, deve-se usar
.
Não há continues e quando morremos, é preciso recomeçar do 0 (ou usar um código)
Nesta parte do menu, podemos escolher "1P play" que permite jogar sozinho com a personagem Billy (o azul). Podemos também escolher "2P Play A" que permite jogar a 2 jogadores sem a possibilidade de se baterem. Um golpe desferido no parceiro não terá efeito. Em "2P Play B", pelo contrário, Billy e Jimmy podem bater-se e até roubar vidas um ao outro, o que faz com que o jogo não seja finalmente mais difícil do que no Game A. Pessoalmente, prefiro o modo A, há bastantes fases em 2D e se jogarmos a sério, muitas vezes temos de não bater porque o outro está lá (especialmente no nível 7). Dito isto, sendo o jogo fácil, podemos perfeitamente bater em tudo o que mexe e rimo-nos bem no game B.
A primeira vez que joguei o jogo, lancei-o em "practice" (era jovem). Após 3 níveis, o jogo parou. Por isso, nunca lancei o modo Warrior sentindo bem que seria necessário lançar o modo "supreme master" para ter todos os níveis. Efetivamente, após pesquisa, o modo "warrior" para o jogo após derrotar os duplos maléficos, ou seja, no final do nível 8, mesmo antes do boss final. Uma escolha estranha, especialmente porque nem estou convencido de que a força dos inimigos varie de um "nível de dificuldade" para outro.

Em Double Dragon II, o jogador com o primeiro comando encarna Billy Lee (o azul). O segundo jogador, se o modo selecionado for um dos 2 modos de dois jogadores, será Jimmy Lee (o vermelho), irmão mais velho e rival deste, embora venha dar-lhe uma ajuda neste combate. Os Double Dragons deverão vencer o clã dos Shadow Warriors atravessando 9 níveis. Esta secção explica-lhe toda a panóplia de golpes (estritamente idêntica) dos 2 irmãos.
Normalmente, deve ter reparado que, como em imensos jogos, se não tocar em nada, a sua personagem permanece imóvel. Por outro lado, se tocar nos botões, acontecem imensas coisas que vamos descobrir.
,
,
ou
. Nada mais fácil do que se deslocar, pois basta pressionar na direção desejada.
Note que certos níveis ou passagens não têm "profundidade". São em 2D puro.
É o caso do nível 2, 6 e a maior parte do 7, bem como um pequeno pedaço do 1, do 4 e do 5.
Em todos estes locais, cima e baixo apenas servirão para utilizar escadas.



para subir,
para descer.
Mais uma vez, quer se trate de lianas, de tubos ou de verdadeiras escadas, nada mais simples.
Atenção no entanto quando se deve apanhar uma escada que desce, pois se mirar mal, pode "falhar" a dita escada e perder estupidamente uma vida.
Note que muitas vezes, se um jogador desce e o outro "salta", funciona (mas não tem grande interesse).



Como esta boa e velha NES apenas tem 2 botões de ação, será necessário pressionar
simultaneamente para efetuar um salto.
Ao manter
ou
antes de saltar,
poderá saltar para a frente na direção escolhida.



Embora agachar-se sirva para desencadear 2 golpes especiais, incluindo o mais potente do jogo (ver mais abaixo), não existem botões para se agachar. Na verdade, os nossos 2 heróis encontrar-se-ão nesta posição em 2 casos. Primeiro, quando caem (geralmente de um salto "normal", mas também de uma plataforma alta). Segundo, quando se levantam após terem sido atingidos e projetados ao solo.



Uma particularidade deste Double Dragon é que não é um botão particular que dá o soco. Este é contextual.
Na verdade, o desenvolvedor (Technos) fez a escolha inteligente de que
o botão
(o da direita) dá um soco para a direita quando o herói olha para a direita e que
o botão
(o da esquerda) dá um soco para a esquerda quando o herói olha para a esquerda.
Em suma, o botão da esquerda bate à esquerda e o da direita bate à direita e, se for a direção para a qual o herói olha, ele dará um soco.
O golpe é rápido, vale 10 pontos e tem um alcance relativamente curto. É melhor dar vários quando se começa a bater no inimigo.
Após uma série de socos, o herói dá um uppercut (que não é o mesmo que o especial) causando 6 de dano.



O pontapé de Billy e Jimmy é um pontapé chamado "traseiro" que é desferido estando de costas para o inimigo.
Assim, o pontapé do jogo é o homólogo do soco e se o herói olhar para a direita, é o botão da esquerda (
) que dará um pontapé para a esquerda,
enquanto que se Billy (ou Jimmy) olhar para a esquerda, é o botão da direita (
) que dará um pontapé para a direita.
O pontapé tem um alcance maior do que o soco e esta vantagem pode ser muito interessante contra certos inimigos como o boss final.
Após uma série de pontapés, o inimigo é enviado ao solo com um pontapé causando 6 de dano.



Após alguns socos, os inimigos básicos dobram-se um pouco, avançando a cabeça e recuando o rabo como se tivessem sido atingidos no ventre. Se nesse momento avançar para ele, a sua personagem agarrá-lo-á pela cabeça e mantê-lo-á numa posição "a 90°", pés no chão e cabeça ao nível do seu baixo ventre. Nesta posição, poderá submetê-lo a vários castigos que veremos um pouco mais abaixo.



Na posição de agarrar, poderá efetuar 2 golpes simples. Um com o botão "frente" que dará uma joelhada e outro com esse mesmo botão mas mantendo baixo para dar uma cotovelada na nuca do inimigo. Após 3 golpes simples, o inimigo será libertado.





A partir da posição de agarrar, pode também ou fazer uma projeção por cima do ombro com o botão "trás", ou ejetar o inimigo com um grande pontapé pressionando na direção de cima e o botão "frente".



Para fazer um pontapé saltando, basta pressionar um botão quando não estiver no topo do seu salto.



A faca atira-se pressionando o botão "frente". Ela parte na horizontal à sua frente.



A barra de ferro tem 2 opções. Com o botão "frente", baterá com ela, derrubando o inimigo com um único golpe, mesmo que não cause muito dano. Com o botão "trás", a barra de ferro parte na horizontal até ao fim do ecrã e derrota instantaneamente o inimigo que encontrar.



A maça utiliza-se com o botão "frente". Tem um grande alcance e é bastante estilosa.



A bomba relógio atira-se com o botão "frente". Explode se atingir um inimigo em pleno voo. Caso contrário, faz ricochete no chão e explode alguns segundos depois.



A dinamite incendiária relógio atira-se com o botão frente. Uma vez no solo, explode após alguns segundos formando um grande retângulo de chamas bastante alto.



O helicóptero faz-se pressionando um botão no topo do seu salto. Este ataque atinge várias vezes ambos os lados ao mesmo tempo e, consequentemente, mantém-no no ar por um curto período. Além do lado ofensivo, pode-se eventualmente ganhar tempo graças a esta ação (por exemplo, quando se salta por cima dos tiros do helicóptero). Os inimigos podem evitar este ataque agachando-se, mas ele continua a ser bastante eficaz, especialmente contra os ninjas que facilmente se "espetam" nele.



O uppercut utiliza-se pressionando o botão frente no momento em que o herói se agacha (ou pressionando para trás e o botão trás para fazer um uppercut do outro lado). Este golpe tem um alcance curto mas é muito eficaz quando um inimigo evita um dos seus golpes saltados, pois permite atingi-lo mesmo que ele esteja baixado, e isto precisamente quando a sua personagem toca o solo, pois é o momento em que o herói se agacha (o timing é apertado, ver explicação do golpe de joelho). O golpe é também prático quando nos levantamos, pois entre a fase "deitado" e a fase "de pé", há uma fase "agachado", por isso pode-se realmente dar um uppercut "ao levantar".



O golpe de joelho saltando utiliza-se também partindo da posição agachada, mas o timing é um pouco mais difícil de apanhar.
O golpe de joelho efetua-se pressionando os 2 botões + uma direção
(
ou
).
É preciso estar agachado. A posição agachada dura 16 frames.
Uma frame é uma imagem, é a mais pequena unidade de tempo de jogo e a imagem do seu herói agachado é exibida 16 vezes (parece muito mas dura menos de um segundo).
Se o uppercut funciona pressionando o botão na primeira frame, o que torna o seu timing mais apertado, o golpe de joelho não deixa de ser mais difícil de colocar porque o timing é menos "visível".
Após alguns testes, descobri que era necessário pressionar os botões necessários na 7ª, 8ª, 9ª ou 10ª frame. Se pressionar antes da 7ª ou depois da 10ª, não funcionará.
Atenção, falo da primeira pressão. Se pressionar na 8ª e mantiver até à 16ª (ou até mesmo depois, quando Billy deveria ter-se levantado), funcionará.
Por outro lado, não funcionará mantendo da 6ª à 10ª ou da 11ª à 16ª. Para resumir, é no "meio" da posição agachada do herói que deverá pressionar a combinação de botões.



Frequentemente socos e pontapés, o herói sofre mas permanece com os 2 pés no chão.



Um pontapé saltando, uma arma... O herói cai ao solo.



Dois ataques são um pouco particulares: o de Burnov que o agarra pela cabeça com uma mão e bate no ventre e os dos seus duplos maléficos que "tomam posse" de si.



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