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Medaille 1 Medaille 2 Medaille 3 Schloss Hyrule Kristall 1 Kristall 2
Kristall 3 Kristall 4 Kristall 5 Kristall 6 Kristall 7 Ganons Turm

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Rettung von Zelda
Sobald dein Onkel gegangen ist, wache auf. Nimm die Lampe aus der Truhe und gehe hinaus. Gehe nach Norden, um Schloss Hyrule zu erreichen. Nimm am Eingang den rechten Weg. Hebe am Ende dieses Weges den mittleren Busch an und springe in das Loch. Du triffst deinen Onkel, der dir seine Ausrüstung (Schwert und Schild) übergibt, bevor er seine letzten Worte spricht. Setze deinen Weg fort, bis du dich im Schlosshof befindest. Weiche den Wachen aus oder töte sie und betritt das Schloss. Gehe drinnen nach rechts oder links und dann nach oben, um eine Treppe zu finden, die nach unten führt. Töte nach dieser Treppe die Wache, um einen Schlüssel zu erhalten, und gehe weiter. Beseitige auf deinem Weg die Wachen, bis du einen Raum erreichst, dessen Türen sich schließen. Töte alle Wachen und nimm die rechte Tür, um den Bumerang und einen Schlüssel zu finden. Gehe weiter und steige zwei Stockwerke hinab, um zu den Zellen zu gelangen. Benutze den Bumerang, um die Wache mit der Peitsche zu besiegen, und befreie Zelda. Kehre nun ins Erdgeschoss zurück und steige zum Thronsaal hinauf. Schiebe das Wappen hinter dem Thron von links nach rechts und betritt den Geheimgang. Es folgt eine Reihe dunkler Räume, die du beleuchten kannst, indem du einige Fackeln mit der Lampe entzündest. Wenn du auf eine mit einem Schlüssel verschlossene Tür stößt, töte alle umliegenden Feinde, um einen Schlüssel zu finden. Ziehe im letzten Raum am rechten Hebel. Du erreichst das Heiligtum. Höre zu, was Zelda zu sagen hat, nimm das Herz aus der Truhe und mache dich auf den Weg zum Dorf Kakariko.

Auf der Suche nach dem Weisen
Gehe nach Westen, um das Dorf Kakariko zu finden. Besuche alle Häuser und sprich mit allen Bewohnern, um viele nützliche Gegenstände zu finden. Einer der Bewohner zeigt dir den Aufenthaltsort des Weisen. Gehe also ganz nach Osten zum Ost-Palast. Du findest den Weisen Sahasrahla in einem kleinen Gebäude (der Ort ist auf deiner Karte markiert). Sprich mit ihm und breche dann auf, um deinen ersten Dungeon, den Ost-Palast, anzugreifen.

Der Ost-Palast
Durchquere den ersten und zweiten Raum, indem du auf die Bodenschalter trittst. Achte im dritten Raum auf die Eisenkugeln. Gehe im vierten Raum zuerst nach rechts. Durchquere den Raum mit den Skeletten. Drücke im nächsten kleinen Raum auf den Schalter unter einem der Krüge, um die untere Tür zu öffnen. Gehe, um die Karte zu holen, und kehre in den vierten Raum zurück. Gehe dieses Mal nach links. Töte im Raum voller Knochen alle Skelette, um weiterzugehen. Nimm den Kompass und gehe weiter, um den Schatzraum zu erreichen. Durchquere ihn. Drücke im nächsten Raum auf den Schalter unter dem Krug. Drücke im dunklen Raum auf die Platte in der Nähe der rechten Tür und gehe hinein. Töte die Monster und hebe die Krüge an, um Gegenstände zu finden, darunter einen Schlüssel. Kehre in den dunklen Raum zurück und gehe durch die verschlossene Tür. Durchquere den Raum mit den Eisenkugeln. Beginne hier damit, alle kleinen Monster zu beseitigen. Nimm danach einen Krug und wirf ihn auf das Auge des grünen Monsters, wenn es dieses öffnet. Die rosa Kreaturen lassen den Krug los. Hebe ihn auf, drücke auf den Schalter und nimm den Großen Schlüssel. Gehe oben hinaus, kehre in den Schatzraum zurück und nimm den Bogen. Öffne dann die obere Tür. Zünde eine Fackel an, um klarer zu sehen, töte die kleinen Monster und greife die großen Monster an, indem du Pfeile auf ihre Augen schießt. Öffne die verschlossene Tür, um ins obere Stockwerk zu gelangen. Drücke auf den Schalter unter dem Krug, um die Tür zu öffnen. Drücke im nächsten Raum auf die Platte oben links. Vernichte dann die grünen und roten Monster in den Räumen vor dem Bossraum. Um die Armos-Ritter zu besiegen, lass einen Pfeilregen auf sie niedergehen. Wenn dir die Pfeile ausgehen, beende den Kampf mit dem Schwert. Pass auf den letzten verbliebenen Ritter auf, er wird noch aggressiver sein. Nimm das Herz und erhalte den Amulett des Mutes.

Nach dem Ost-Palast
Kehre zu Sahasrahla zurück. Er übergibt dir die Pegasusstiefel, mit denen du stark rissige Wände zerstören kannst (wie die Wand im Hintergrund). Er erzählt dir auch von einem Gegenstand östlich des Hylia-Sees, dem Eisstab. Hole das Buch Mudora aus der Bibliothek südlich des Dorfes Kakariko (renne gegen das Regal, um es herunterzuwerfen) und gehe dann in die Wüste im Südwesten. Um den Palast zu betreten, entschlüssele den Text des Denkmals mithilfe des Buches.

Der Wüstenpalast
Gehe nach oben und betritt den großen Raum, in dem du unter einem der Krüge einen Schlüssel findest, der die Karte enthüllt. Gehe hinaus, gehe nach links und betritt den kleinen Raum mit einer Wache. Renne gegen die Statue, auf der sich der Schlüssel befindet, und nimm ihn. Gehe hinaus, ganz nach rechts und dann hinunter bis zur verschlossenen Tür. Öffne sie, nimm den Kompass und töte alle Monster, um die andere Tür zu öffnen. Hole den Großen Schlüssel am Ende des nächsten großen Raumes. Kehre zum Raum unter dem kleinen Schlüssel zurück und gehe nach links. Drücke auf den Schalter unter einem der Krüge und hole den Krafthandschuh. Gehe nun über den linken (oder rechten) Ausgang aus dem Palast. Befreie den vierten Eingang von den Felsen, die ihn blockieren, und betritt den zweiten Teil des Palastes. Schiebe den mittleren Block nach rechts, um die Tür zu öffnen. Nimm im nächsten Raum den Schlüssel unter dem Krug unten links und steige ins obere Stockwerk. Töte im Raum der Wache alle Monster, um weiterzugehen. Pass in diesem Teil auf die Wachen auf, nimm den Schlüssel unter einem der Krüge und öffne die Tür. In diesem Raum befindet sich der Schlüssel unter dem Krug oben links. Vernichte schließlich im letzten Raum vor dem Boss das rote Monster und zünde die Fackeln mit der Lampe an, um die Bosstür enthüllen zu lassen. Um die Lanmola zu besiegen, schlage sie einfach auf den Kopf, wenn sie aus dem Boden auftauchen. Du gewinnst ein Herz und das Amulett der Kraft.

Der Todesberg
Das Ziel ist nun der Todesberg. Der Eingang zum Pfad befindet sich in der Nähe der Hütte der Holzfäller-Zwillinge, hinter einem großen Felsen. Auf dem Pfad triffst du einen alten Mann. Hilf ihm, den Ausgang zu finden (er wird dich führen). Sobald du bei ihm zu Hause angekommen bist, gibt er dir den Zauberspiegel. Steige zum Gipfel des Berges auf. Nach der großen Leiter erreichst du den Brillenfelsen. Ganz im Osten befindet sich ein Teleporter, der in die Schattenwelt führt. Benutze ihn und stelle dich in dieser Parallelwelt dorthin, wo sich einer der Gipfel des Brillenfelsens in der Lichtwelt befand. Benutze den Spiegel, um dorthin zurückzukehren. Du kannst nun den Turm von Hera erreichen.

Der Turm von Hera
In diesem Dungeon spielst du zum ersten Mal mit roten und blauen Schaltersperren. Es ist hier sehr einfach und ideal, um sich daran zu gewöhnen. Nun gut, beginne damit, die Karte aus der Mitte des Raumes zu nehmen. Nimm dann die Treppe nach unten in der Nähe des Eingangs. Hole den Schlüssel mit dem Bumerang und steige wieder hinauf. Nimm diesmal die Treppe im Hintergrund, die blockiert war. Beseitige die fliegenden Fliesen, um die Tür zu öffnen. Zünde im Skelettraum die erloschenen Fackeln an und hole den Großen Schlüssel. Kehre in den ersten Stock zurück und nimm die Treppe zum zweiten Stock. Durchquere die drei Räume auf diesem Stockwerk, indem du mit Schaltern, Sternenfeldern und Quallen spielst. Bevor du nach oben steigst, schlage so auf den Schalter, dass die roten Schranken unten sind. Nimm im dritten Stock den Kompass und steige sofort in den vierten Stock. Beseitige auf diesem Stockwerk die Monster (ohne sie in die Löcher zu werfen), um völlig ungestört zu sein. Drücke auf das Sternenfeld und springe oben in der Mitte in das Loch. Nimm die Mondperle aus der Truhe und gehe in den fünften Stock, um dem Boss gegenüberzutreten. Um Moldorm zu töten, schlage mit dem Schwert auf seinen Schwanz. Nach einer gewissen Anzahl von Treffern wird er wütend. Pass auf, dass du nicht hinunterfällst! Nach dem Sieg erhältst du das Amulett der Weisheit.

Rückkehr zu Schloss Hyrule
Das Master-Schwert wartet nun tief in den Verlorenen Wäldern auf dich! Gehe unverzüglich hin, um es zu holen. Sobald du dies getan hast, erhältst du eine Nachricht von Zelda. Renne zum Heiligtum, wo du feststellen wirst, dass du zu spät gekommen bist. Kehre nach den letzten Worten des Alten zu Schloss Hyrule zurück. Betritt es durch den Haupteingang und gehe dann durch einen der Flügel des Schlosses hinaus. Sobald du auf dem Wehrgang bist, gehe zur Tür, die durch eine Barriere geschützt ist. Zerstöre diese Barriere mit dem Master-Schwert und betritt den Raum. Von nun an erwarten dich 5 Stockwerke mit in fast jedem Raum demselben Ziel: alle zu töten. Nichts zu Kompliziertes, denke daran, den Bumerang oft zu benutzen, um Feinde zu betäuben. Du solltest ohne große Probleme den sechsten und letzten Stock erreichen, wo Agahnim auf dich wartet. Wenn er verschwindet, schneide die Vorhänge im Hintergrund des Raumes auf, um ihn dahinter zu finden und den Kampf aufzunehmen. Diese Konfrontation ist ein Spaziergang. Wirf seine Energiekugeln mit dem Master-Schwert auf ihn zurück. Wenn er kleine Kugeln abfeuert, weiche ihnen aus. Wenn er oben in der Mitte steht, weiche zur Seite aus, bevor er sein Geschoss abfeuert (großer Blitz). Nach ein paar Treffern ist es vorbei und Agahnim zieht dich in die Schattenwelt.

Ankunft in der Schattenwelt
Du beginnst auf der Spitze der Pyramide der Macht. Sahasrahla gibt dir eine kurze Zusammenfassung der Lage und sagt dir dann, dass du zum Schattenpalast gehen sollst. Sieh auf deine Karte, um zu sehen, wo er liegt (exakt an der gleichen Stelle wie der Ost-Palast in der Lichtwelt). Gehe dorthin. Während du dich durch das Labyrinth bahnst, lernst du einen gierigen Affen kennen. Stelle ihn zufrieden, er ist unerlässlich, um weiterzukommen. Achte bis zum Eingang des Palastes darauf, von keinem Monster berührt zu werden, sonst läuft der Affe weg und du musst zurückgehen, um ihn zu suchen (und ihn erneut bezahlen...). Am Eingang bietet er dir einen Deal an: 100 Rubine, um den Palast zu öffnen. Du hast keine Wahl, stelle ihn erneut zufrieden und betritt den Palast.

Der Schattenpalast
Nimm von den drei Eingängen den linken. Steige die Treppe hinab, um einen Schlüssel zu finden, und steige wieder zum Eingang hinauf. Nimm diesmal den rechten Eingang. Renne nach der Treppe und dem Teleporter gegen die untere Wand, um sie zu zerstören. Mache am Ende des nächsten Weges dasselbe mit der oberen Wand. Du erreichst einen Raum mit zwei grünen und einem roten Monster. Die grünen stellen überhaupt kein Problem dar. Lade für das rote die Wirbelattacke auf und bewege dich so, dass du seinem Rücken zugewandt bist. Führe den Angriff aus und schieße zwei Pfeile auf es, um es zu besiegen. Durchquere den nächsten Raum und weiche den Stacheln und elektrischen Monstern aus. Du findest danach die Karte. Denke daran, die linke rissige Wand zu sprengen, um einen Schlüssel zu holen. Gehe deine Schritte zurück, um zum Eingang des Palastes zurückzukehren. Nimm schließlich den mittleren Eingang. Weiche im großen Raum mit den zwei neuen Wegen den Schildkröten aus (du kannst sie derzeit nicht töten) und gehe nach links. Sprenge den rissigen Boden und springe in das Loch. Gehe unten entlang der Kante bis zur verschlossenen Tür und steige nach oben, um den Großen Schlüssel zu finden. Springe in das Loch (du hast nicht wirklich eine andere Wahl...), um zum Boden zurückzukehren. Drücke auf den Schalter, den du findest, nimm den Schlüssel aus der Truhe und benutze den Teleporter. Kehre in den großen Raum zurück und durchquere ihn über den rechten Weg (schiebe einen der Blöcke in das Loch). Gehe im nächsten großen Raum geradeaus und dann nach links (du hast auch nicht viel Auswahl). Gehe durch die hintere Tür. Zögere hier nicht, die Brücke zu überqueren, die einstürzen wird. Gehe am Ende nach links. Nimm in diesem dunklen Raum den Inhalt der Truhen (Bomben und einen Schlüssel) und suche dann nach einem Riss in der rechten Wand. Sprenge ihn, um zur großen Truhe zu gelangen, die den Zauberhammer enthält. Mit diesem Hammer kannst du Schildkröten besiegen sowie rosa Schranken und andere Pfähle einschlagen. Gehe deine Schritte zurück. Gehe im Raum der einstürzenden Brücke geradeaus weiter (du wirst sowieso nicht mehr überqueren können). Vernichte die Schildkröten (schlage in ihrer Nähe auf den Boden, damit sie sich umdrehen und verwundbar werden) und nimm den Kompass. Nimm eine der Treppen. Du findest viele Rubine, Pfeile und einen Schlüssel. Steige nach oben und gehe durch die untere Tür. Gehe in diesem Raum an die Seite der Truhe und schiebe die untere Statue, um die Stachelfalle zu blockieren und sicher zu passieren. Gehe nach der Rückkehr in den Quallenraum in die Mitte, schlage mit dem Bumerang auf den Schalter und gehe durch die rechte Tür. Entferne hier, um die obere Tür zu öffnen, die Totenköpfe auf der rechten Seite, um einen Schalter freizulegen, und schiebe eine Statue darauf. Im nächsten Raum kennst du das Prinzip... Schlage danach auf den Schalter und eile nach rechts, um dich vor einer grünen Statue wiederzufinden. Schieße einen Pfeil in ihr Auge, um den Raum zu vergrößern. Nimm die Treppe. Schlage die Pfähle ein und töte die Schildkröten. Positioniere dich zwischen den blauen und roten Pfählen und schlage aus der Entfernung auf den Schalter. Nach dem Gang mit einer Schildkröte erreichst du einen Raum voller Schildkröten. Schieße auf alle, um die Tür zu öffnen. Im folgenden Raum kann einer der Blöcke, die den Teleporter umgeben, verschoben werden. Töte nach dem Teleporter die Schildkröten, denen du begegnest, und bereite dich auf den Bosskampf vor. Es erfordert ein Minimum an Geschicklichkeit, um Helmasaur King zu besiegen. Seine Angriffe tun relativ weh, daher ist es besser, ihnen auszuweichen. Was die Feuerbälle betrifft, ist es nicht allzu schwer, aber passe auf, wenn sie sich teilen. Um vor seinem Schwanz sicher zu sein, reicht es aus, nah genug an seinem Kopf zu bleiben. Davon abgesehen, konzentriere dich zuerst mit Bomben oder dem Hammer auf seinen Helm (Bomben sind effektiver, aber viel ungenauer). Sobald er seinen Helm verliert, bewegt er sich schneller, wird aber verwundbar. Triff seinen Kopf mit Pfeilen oder dem Schwert. Nach diesem Kampf erhältst du einen Kristall, der eines der sieben Mädchen enthält, die Agahnim versteckt hatte. Dieses Mädchen zeigt dir insbesondere den Aufenthaltsort der sechs anderen Dungeons, in denen die Mädchen gefangen gehalten werden (auch in der Reihenfolge). Du musst nur auf die Karte schauen.

Die Sumpfruinen
Die Karte zeigt an, dass sich der zweite Dungeon im Süden befindet, in den Sümpfen. Das ist die Richtung, die man einschlagen muss. Betritt dort angekommen den Palast (der Eingang ist leicht zu finden). Drinnen wirst du feststellen, dass du nicht weit gehen kannst, aber Sahasrahla wird dir einen Hinweis geben. Gehe hinaus und kehre mit dem Spiegel in die Lichtwelt zurück. Betritt die Sumpfruinen (exakt an der gleichen Stelle wie der Palast). Verschiebe die Blöcke so, dass du passieren kannst. Ziehe am rechten Hebel, um das Ventil zu öffnen. Das Wasser wird die Ruinen überfluten, genau wie den Palast in der anderen Welt. Kehre also in die Schattenwelt zurück, und du kannst diesmal den überschwemmten Palast erkunden. Ach ja, ich habe vergessen: Gehe nicht ohne die Zora-Flossen dorthin...

Der überschwemmte Palast
Jetzt kannst du nach links gehen. Töte alle Monster, um einen Schlüssel für die Treppe zu erhalten. Gehe hinunter und sprenge die Wand in der ersten Ecke links, um die Karte zu finden. Suche unter den Totenköpfen im großen Raum, um einen Schlüssel für die untere Tür zu finden. Gehe weiter hinten in das Loch hinab und gehe nach oben, um einen Schlüssel unter einem Totenkopf zu finden. Öffne die verschlossene Tür, die du zuvor gesehen hast. Öffne das Ventil, indem du am Hebel ziehst, damit sich das Becken mit Wasser füllt. Du kannst nun deinen Weg fortsetzen. Gehe im großen Schatzraum zuerst nach unten. Mache einen Umweg über rechts, um den Kompass zu finden, indem du einen Block verschiebst. Nimm diesmal den einzigen anderen möglichen Weg im Schatzraum. Du solltest einen neuen Schlüssel in einem Loch finden. Kehre in den Schatzraum zurück und gehe durch die linke verschlossene Tür. Öffne das Ventil und achte besonders darauf, dass die blauen Schranken oben sind (und die roten somit unten). Setze deinen Weg fort, nachdem das Wasser das Loch gefüllt hat. Schiebe weiter hinten die Blöcke so, dass du überquerst, und steige ins obere Stockwerk. Springe in diesem Raum in das rechte Loch (das andere führt zu 20 Rubinen...). Zurück am Boden (du verstehst jetzt, warum die roten Schranken unten sein mussten...), gehe nach rechts, um den Großen Schlüssel zu holen. Du kannst die große Truhe öffnen und den Greifhaken holen. Benutze ihn sofort am Totenkopf auf der rechten Seite, um einen Schlüssel unter einem anderen Totenkopf zu finden. Kehre auf die Höhe der Truhe zurück und hänge dich an den Totenkopf dahinter. Gehe durch die verschlossene Tür. Beginne damit, die Statue auf den Schalter zu stellen, der unter einem der Totenköpfe versteckt ist, und gehe auf die rechte Seite des Raumes. Gehe durch die Tür und steige nach einem kleinen Gang hinab. Schiebe den Hebel, um das Becken zu leeren und den Durchgang am Boden freizugeben. Gehe nach diesem Gang nach oben. Hier ist der Ausgang, der uns interessiert, durch einen der kleinen Wasserfälle verborgen, genauer gesagt den zweiten von rechts. Ein weiterer kleiner Gang vor der Treppe. Das Erste, was in diesem überschwemmten Raum zu tun ist, ist den Schlüssel unter dem Totenkopf auf der rechten Seite zu holen. Danach kannst du entweder direkt zum Ausgang gehen oder an der rissigen Wand anhalten, hinter der sich (im Austausch gegen eine Bombe) einige nette Gegenstände befinden. Nach der verschlossenen Tür erstreckt sich die Bosstür... Arrghus ist mit Sicherheit der am einfachsten zu besiegende Boss in der Schattenwelt. Beseitige zuerst seine Parasiten, indem du sie mit dem Greifhaken greifst und mit dem Schwert tötest. Halte Abstand, wenn Arrghus mit seinen Parasiten große Kreise zieht. Sobald er keine mehr hat, beende den Kampf mit dem Schwert, während er sich wie ein Schnellboot aufführt. Für dich gibt es den zweiten Kristall!

Eine kleine Anmerkung am Rande
Nun gut, wir erreichen den Teil des Spiels, in dem Magie immer wichtiger wird. Einen grünen Trank bei sich zu haben, kann sehr nützlich sein. Aber vor allem gibt es einen sehr wichtigen Ort zu besuchen. Gehe ins Dorf Kakariko, genauer gesagt zur Schmiede der Zwerge. Schlage den Pfahl in der Nähe des Eingangs ein und springe in den Brunnen. Gehe am Boden nach oben und wirf Zauberpulver auf das rote Juwel. Ein kleiner Teufel erscheint und spricht seltsam mit dir. Das Einzige, was du wirklich verstehst, ist, dass sich deine Magieenergie nach seinem kleinen Zauber doppelt so langsam verbrauchen wird wie zuvor. Eine wirklich tolle Sache, nicht wahr?

Auf dem Weg zum dritten Dungeon
Der Weg zum dritten Dungeon ist nicht sehr kompliziert. Gehe auf dem Rückweg zur Pyramide weiter nach Norden. Du solltest einen Ort finden, an dem du den Fluss mit dem Greifhaken überqueren kannst. Wenn das erledigt ist, gehe nach Westen! Du erreichst das Äquivalent der Verlorenen Wälder in der Lichtwelt, den Skelettwald. Dort befindet sich der dritte Dungeon (wie übrigens auf der Karte angegeben).

Der Skelettwald
Dieser sehr spezielle und nicht sehr lange Dungeon besitzt 4 normale Eingänge (Totenköpfe) und 4 Wege durch Löcher. Keine Panik, machen wir es der Reihe nach. In der Nähe eines der Eingänge (der Eingang, der mit einer Gruppe von Büschen zusammenläuft) befinden sich zwei Löcher. Springe in das linke Loch. Gehe unten nach rechts und steige dann im Raum nach oben, um den Kompass zu finden. Nimm den oberen Weg (der rechte Weg ist nicht wirklich nützlich, aber wenn du besuchen möchtest...). Du stößt auf Mumien, lästige Monster, die aber Feuer mehr als alles andere fürchten. Wenn du das Feueramulett hast, ist das die perfekte Wahl. Ansonsten hast du immer noch die Lampe. Nimm den Schlüssel aus der Truhe und gehe nach rechts. Gehe weiter nach rechts, um die Karte zu holen, und kehre dann einen Raum zurück, um den Dungeon zu verlassen. Durchquere die Knochentunnel und betritt den zweiten Eingang des Dungeons. Beseitige die Monster und hebe den Totenkopf in der Mitte an, um einen Bodenschalter freizulegen. Der Trick hier besteht darin, eine der Statuen zu ziehen, um sie auf den Schalter zu stellen und gleichzeitig die Tür zu erreichen (passe auf die lästige Hand auf). Im Raum findest du den Großen Schlüssel. Gehe deine Schritte zurück, verlasse den Dungeon und kehre zum ersten Eingang zurück (betritt ihn nicht). Schneide die Büsche ab, um ein Loch zu finden, und springe hinein. Drücke unten zuerst einmal auf ein Sternenfeld. Sprenge danach die rissige Wand auf der linken Seite. Ziehe im nächsten Raum am Hebel, um die Wand zu zerstören. Hole den Feuerstab. Kehre zum zweiten Eingang zurück. Gehe im Dungeon zweimal nach links. Nimm den Schlüssel unter einem der Totenköpfe, bevor du den Dungeon verlässt. Nun hast du die Wahl: Entweder möchtest du den Dungeon weiter besuchen und nimmst den rechten Knochentunnel, oder du möchtest beenden und nimmst den linken Tunnel. Am Ende des Weges auf der rechten Seite findest du ein Loch, das es ermöglicht, in die Räume zu gelangen, die du noch nicht erkunden konntest (wie der mit einem Schlüssel verschlossene Raum am dritten Eingang, der das Verstecken der Löcher dank Sternenfeldern aus dem Nachbarraum erfordert). Der linke Weg führt zum Versteck des Bosses. Verbrenne den Knochen, der den Eingang blockiert. Wenn du eintrittst und einen Schlüssel hast, stelle keine Fragen und gehe direkt weiter. Ansonsten nimm die Treppe. Du musst einen ganzen Weg nach Gefühl zurücklegen, um zur Truhe zu gelangen, die einen Schlüssel enthält. Wenn das erledigt ist, kannst du die verschlossene Tür passieren. Bleibe im nächsten Raum wegen der Hand nicht stehen, gehe voran und drücke im Uhrzeigersinn auf die Sternenfelder, um leicht zum Ausgang zu gelangen. Beseitige zuerst die Mumien, entferne die Totenköpfe, die stören könnten, und zünde alle Fackeln mit dem Stab ohne Verzögerung an. Im nächsten Raum ist der Ausgang durch Efeu an der oberen Wand verborgen. Töte danach alle, um einen Schlüssel zu erhalten, und gehe durch die letzte Tür. Du musst nur noch me ins Loch springen, um den Boss zu sehen. Wenn es nicht wirklich schwer ist, Mothula zu besiegen, ist es am wenigsten offensichtlich, lange genug zu überleben. Seine Angriffe sind leicht zu vermeiden, aber mit Stacheln, die überall im Raum herumwandern, ist das etwas anderes. Wie auch immer, überschütte den Boss mit dem Feuerstab, das ist am effektivsten. Wenn dir die Zauberenergie ausgeht, beende es mit dem Schwert. Wenn du ihn erledigt hast, erhältst du einen neuen Kristall.

Das Dorf der Gesetzlosen
Der nächste Dungeon ist nicht weit entfernt und du brauchst nichts Besonderes, um ihn zu betreten. Gehe ins Dorf der Gesetzlosen und finde die Statue des Wasserspeiers. Ziehe einfach an der Harke, um den Eingang zum vierten Dungeon freizulegen.

Blinds Dungeon
Der erste Teil des Dungeons besteht aus 4 großen Räumen auf 2 Ebenen. Das Ziel hier ist es, den Großen Schlüssel zu finden. Er befindet sich in der Truhe, die du bereits vom Eingang aus auf der unteren Ebene sehen kannst. Man muss also zu dieser Truhe gelangen. Der Weg dorthin ist nicht kompliziert, aber voller Monster und dieser Art von gelben Spiralfeldern, die dich in einen Hasen verwandeln (und dich somit äußerst verwundbar machen). Auf dem Weg solltest du die Karte und den Kompass finden (im nordwestlichen und südöstlichen Raum). Sobald du den Großen Schlüssel hast, gehe durch die Tür oben rechts im nordöstlichen Raum hinaus. Gehe bis zum Ende des Gangs, um einen Schlüssel unter einem Totenkopf zu holen (du kannst den Bossraum besuchen, wenn du möchtest - ja, auch er muss erst gefunden werden). Gehe durch die verschlossene Tür links und durchquerer dann die nächsten zwei Räume (immer über links). Nimm im hinteren Raum den oberen Weg. Dort angekommen, nimm zuerst den Schlüssel unter dem Totenkopf und steige nach oben, ohne den Schalter zu berühren. Zelda spricht über eine Telepathieplatte über Blind zu dir. Wer sich erinnert: Jemand in einer grünen Hütte im Dorf Kakariko hat mit dir über Blind gesprochen und erklärt, dass er kein helles Licht verträgt. Nun, wenn Zelda von ihm spricht, besteht eine große Wahrscheinlichkeit, dass er der Boss ist. Steige hinab, schlage auf den Schalter und steige wieder hinauf. Hebe die Totenköpfe an, um den Schlüssel zu finden, der die Tür öffnet. Durchquere den Gang. Du erreichst den Raum, der sich über dem Bossraum befindet. Dort gibt es einen rissigen, beleuchteten Boden. Platziere eine Bombe, nimm sie mit A auf und wirf sie an die richtige Stelle. Der Bossraum ist nun lichtdurchflutet. Nun muss unser Räuber gefunden werden (und der Schatz des Dungeons nebenbei...). Steige hinab, lasse den Schalter so, dass die blauen Schranken unten sind, und kehre in den unteren Raum zurück. Gehe sofort nach rechts, durchquerer den nächsten Raum und benutze die Treppe. Lass dich unten von den großen Platten nicht erschrecken, du kannst sie ohne Problem anheben (im Übrigen weiß ich nicht, ob das in Anbetracht des Dungeon-Schatzes normal ist). Ansonsten kannst du dich amüsieren, indem du einen Umweg über den linken Raum machst. Gehe auf jeden Fall in den rechten Raum auf der Karte. Das sind die Gefängnisse. Du findest dort einen Schlüssel und... ein Mädchen! Eine normale Person außer dir in dieser Welt? Verdächtig... Sie bittet dich, sie herauszuholen. Hole vorher den Titanen-Handschuh im verschlossenen Raum im linken Teil des Kellers. Versuche nun nicht, mit dem Mädchen aus dem Dungeon zu gehen, sie weigert sich, dir zu folgen. Bringe sie stattdessen in den Bossraum ins helle Licht, damit sie ihre wahre Identität preisgibt. Blind offenbart sich endlich! Beseitige ihn, indem du auf seinen Kopf schlägst. Es gibt drei Köpfe, die nacheinander zerstört werden müssen, um ihn zu erledigen. Die Schwierigkeit hier besteht darin, dass du während des Kampfes von allen Seiten beschossen wirst, du musst also ein Minimum an Geschicklichkeit mitbringen. Nach der Niederlage von Blind fällt ein neuer Kristall in deine Hände.

Auf zum Nächsten...
Jetzt, da du den Handschuh hast, wird dir kein Stein und kein Felsen mehr im Weg stehen (in dieser Hinsicht rate ich dir, dies zu nutzen, um dein Schwert zu verbessern - siehe Schwert Level 3). Der fünfte Dungeon befindet sich in der Mitte des Sees der Schattenwelt, aber wie du bemerken wirst, ist der Eingang nicht zugänglich. Der Trick ist einfach: Es reicht, über die Lichtwelt zu gehen. Es gibt genau einen Teleporter auf der zentralen Insel des Hylia-Sees, der dich vor den Eingang bringt...

Der Eispalast
In diesem Dungeon wirst du Feuer gebrauchen und missbrauchen müssen, um herauszukommen. Und das beginnt schon am Eingang. Eine Eiskreatur löst sich aus der Wand, wenn du an ihr vorbeigehst, und sie ist nur gegen Feuer empfindlich. Gib ihr einen guten Schlag mit dem entsprechenden Stab. Gehe durch die Tür, die sich öffnet. Vernichte die Monster, um einen Schlüssel zum Öffnen der Treppe im ersten Kellergeschoss zu erhalten. Drücke unten auf die Platte, um die Tür zu öffnen. Schiebe an der Kreuzung den mittleren Block und gehe nach unten. Töte alle Monster (ein Schlag mit dem Feueramulett, wenn du dich nicht quälen willst), um den Kompass zu erhalten. Kehre zur Kreuzung zurück, schiebe den Block und gehe nach rechts. Beseitige die Monster und drücke auf den Schalter unter einem Totenkopf, um die Türen zu öffnen. Kehre in den Kreuzungsraum zurück und gehe diesmal nach oben. Schlage zuerst auf den Kristall, platziere dann eine Bombe daneben und gehe vor der Explosion ans Ende des Raumes. Lege eine Bombe auf den rissigen Boden und springe dann in das Loch. Hier lernst du die Stalfos kennen, die Skelettritter. Zwei erscheinen in diesem Raum und um sie zu besiegen, schlage sie mit dem Schwert und lege eine Bombe in ihre Nähe, wenn sie am Boden liegen. Durchquerer den nächsten Raum und achte auf die Stacheln und die vorbeiziehenden Kreaturen (du kannst sie töten, um deine Ruhe zu haben). Rühre den Schalter nicht an, hole den Schlüssel, der von einem der blauen Monster hinterlassen wurde, und gehe hinaus. Beginne damit, den Totenkopf unten links zu erreichen, und drücke den Schalter darunter. Gehe danach zum Ausgang. Nimm die Treppe, die zum nächsten Kellergeschoss führt. Gegen die Monster, die bei der Ankunft auf dich zustürzen, ist der Greifhaken sehr effektiv. Gehe durch die nächste Tür. Warte, bis das große Teil nach oben steigt, bevor du dich bewegst, und gehe nach rechts. Überquere die Stacheln mithilfe des Greifhakens (oder des Zaubermantels). Nimm die Treppe nach oben. Pass hier auf die Stalfos auf und schau unter die Totenköpfe, um einen Schlüssel zu finden, der die Truhe der Karte erscheinen lässt. Ziehe an der Zunge der Statue, um die rechte Tür zu öffnen. Gehe durch diese Tür und benutze die Treppe. Oben findest du den Großen Schlüssel. Steige zwei Ebenen hinab (wo sich die Stacheln befinden). Drücke auf den Schalter unter dem Totenkopf, um eine Truhe erscheinen zu lassen. Nimm den Schlüssel darin und verlasse diesen Raum über links. Gehe nach der Rückkehr in den Raum des großen Stachelteils geradeaus weiter, um den linken Weg zu nehmen. Steige die Treppe hinab. Lege eine Bombe auf den Boden und springe in das Loch. Nimm die blauen Schilde und gehe hinaus, indem du die Blöcke verschiebst. Nimm zuerst den oberen Weg und steige hinab. Gehe danach nach unten und dann in den rechten Raum. Schlage auf den Schalter und steige ins obere Kellergeschoss. Gehe diesmal im Raum mit dem zentralen Loch nach rechts. Danach muss der Schlüssel unter einem der Totenköpfe gefunden werden, um die untere Tür zu öffnen, während du allem ausweichst, was wehtut... Töte nach dem folgenden Raum die Monster, drücke auf den Schalter unter einem Totenkopf und benutze die Treppe. Gehe oben durch die Tür, drücke auf den Schalter unter einem der Totenköpfe auf der rechten Seite, um die linke Tür zu öffnen. Betritt den Raum und springe in das Loch. Kehre nach der Rückkehr in den Schatzraum zurück, um dich im Raum des zentralen Lochs wiederzufinden, der von Blöcken umgeben ist. Schiebe diejenigen unten links in das Loch und folge ihnen. Entferne unten den Totenkopf und schiebe den Block auf den Schalter, um das Loch zu leeren, das zum Versteck des Bosses führt. Springe hinein. Du findest dich vor Kholdstare wieder, der etwas eingefroren ist. Beginne damit, ihn mit dem Feuerstab aus seinem Eisblock zu befreien, während du den herabfallenden Eisstücken ausweichst (und das während des gesamten Kampfes). Wenn das erledigt ist, kannst du feststellen, dass es nicht einen Feind gibt, sondern drei. Aber auch wenn sie nicht besonders aggressiv sind, vermeide den Kontakt, denn sie tun weh, trotz deines neuen Schildes. Lass deinen Zorn mit dem Schwert oder dem Feuerstab auf ihrem Auge ab, um sie zu zerstören. Und das ist der fünfte Kristall...

Das Sumpf der Leiden
Wirf einen Blick auf die Karte. Wo ist der nächste Dungeon? Ah, an einem Ort, der noch nicht erkundet wurde, der der Wüste der Lichtwelt entspricht (aber du wirst feststellen, dass er viel weniger trocken ist...). Nun, du wirst feststellen können, dass es keinen Eingang gibt, genau wie beim Eispalast. Du kennst die Kollision jetzt, man muss über die Lichtwelt gehen. Allerdings brauchst du hier unbedingt die Flöte. Rufe den Vogel herbei, um die Karte mit den verschiedenen Landepunkten zu sehen. Punkt 6 ist derjenige, der uns interessiert. Der Vogel setzt dich auf einem Vorsprung ab, der sonst unzugänglich ist und auf dem sich ein Felsen befindet. Hebe ihn an und... Überraschung! Ein Teleporter! Gehe, sobald du im Sumpf bist, an den auf der Karte angegebenen Ort. Du wirst das Symbol des Äther-Amuletts auf dem Boden sehen. Es ist leicht zu verstehen, was zu tun ist, aber du musst das besagte Amulett erst noch besitzen. Führe die Aktion aus, um den Eingang zum sechsten Dungeon erscheinen zu lassen.

Der Dungeon des Sumpfes der Leiden
Betritt diesen Ort nicht ohne den Zaubermantel. Er ist gewissermaßen unerlässlich. Das Erdgeschoss ist einfach und kurz. Überquere das Loch mit dem Greifhaken und steige hinab. Töte unten alle Feinde (du wirst die Magier wiedererkennen) und achte auf die Wache. Gehe durch die Tür. Steige in diesem großen Raum die kleine Treppe hinab und gehe nach oben, um die mittlere Tür zu passieren. Pass hier auf die Fackeln auf, die auf dich schießen. Verschiebe den Block, der den Durchgang blockiert, die Tür öffnet sich. Gehe durch, du findest nach zwei Räumen einen Schlüssel in einer Truhe. Kehre in den Fackelraum zurück und gehe nach rechts. Achte in diesem Raum auf die Wache und hole die zwei Schlüssel, einen unter dem Totenkopf oben links und den anderen in einer Truhe, die erscheint, wenn du den Schalter unter dem von Stacheln umgebenen Totenkopf aktivierst (hier ist der Zaubermantel nützlich). Gehe danach nach unten, um die Karte zu holen, kehre dann zurück und gehe nach oben. Gehe im nächsten Raum weiter nach oben und folge dann dem Weg, bis du einen großen Raum mit Stacheln erreichst. Gehe zuerst oben links in diesen Raum. Nimm den Schlüssel und schlage auf den Bodenschalter, gehe dann über unten aus diesem Raum hinaus. Durchquere den folgenden Raum von oben nach unten (Stacheln -> Mantel). Gehe danach nach rechts, um dich im Raum wiederzufinden. Hebe den Totenkopf auf dem Gitter an und gehe, um einen neuen Schlüssel aus der Truhe zu holen. Nimm nun den Weg unten links. Durch das Töten des blauen Monsters erhältst du einen Schlüssel. Gehe danach nach links. Hier musst du dich einem Ansturm von Räumen stellen. Beseitige sie, um die obere Tür zu öffnen. Gehe, um den Kompass zu holen, und kehre zurück, um diesmal nach unten zu gehen. Nimm die Treppe nach oben. Verschiebe oben die Blöcke so, dass du die Fackeln erreichst. Wenn das erledigt ist, zünde sie an und mache dasselbe mit den beiden Fackeln im nächsten Raum, ohne Zeit zu verlieren. Der rechte Raum wird sich vergrößern und ein Loch enthüllen. Springe in dieses Loch. Du kannst somit den Großen Schlüssel bergen. Kehre mit dem Teleporter auf der linken Seite in den großen Hauptraum zurück und nimm den Weg unten rechts. Durchquerer den Raum. Du erreichst den Schatzraum. Verliere keine Zeit, benutze den Greifhaken, um zur Brücke zu gelangen, und eile zur Truhe, bevor sie einstürzt (Achtung vor dem Laser). Für dich gibt es den Stab von Somaria! Gehe nun nach links, nach oben und dann wieder nach links. Gehe durch die Tür mit dem großen Schloss. Benutze die Treppe am Ende der Brücke. Gehe unten nach links, entferne den Totenkopf, der den Schlüssel verbirgt, und erzeuge mit dem Stab einen Block, um ihn darauf zu platzieren und die Tür zu öffnen (die verschlossene Tür auf der Rechten führt zu Rubinen). Durchquerer den nächsten Raum, ohne Fragen zu stellen. Gehe danach zuerst nach oben, um den Schalter zu schlagen, bevor du weitermachst (es gibt einen Weg, der zu Rubinen links vom Schalter führt). Du kannst somit im nächsten Raum vorankommen. Sprenge in diesem Raum die obere Wand, um einen weiteren Schlüssel zu finden, der es dir ermöglicht herauszukommen. Gehe im letzten, diesmal beleuchteten Raum sofort nach oben und schlage auf den Schalter, nimm dann die Treppe. So wirst du oben nicht gefangen sein und nicht erneut hinabsteigen müssen. Du musst nur noch Mister Boss besuchen. Keine Panik, Vitreous ist nicht so hart, wie er aussieht. Du musst zuerst alle kleinen Augen beseitigen, die dich angreifen. Benutze dafür das Schwert oder den Bogen. Vermeide den Kontakt, sie tun weh (bewege dich viel, um nicht umzingelt zu werden). Achte auch auf Vitreous, wenn er transparent wird, bedeutet das, dass er einen schönen Blitz abfeuern wird. Wenn alle kleinen aggressiven Augen getötet sind, sage dir, dass du praktisch schon gewonnen hast. Vitreous wird dich selbst angreifen, aber im Gegensatz zu seinen Gefolgsleuten lässt ihn jeder Treffer, den du ihm zufügst, zurückweichen. Folglich brauchst du dich nicht mehr zu bewegen, warte, bis er auf dich zukommt, um einen Schwertstreich zu versetzen. Wenn du noch genügend Pfeile hast (z.B. 10), ist es noch einfacher: Überschütte ihn damit, ohne Fragen zu stellen. So, es bleibt nur noch ein Kristall zu finden!

Der Schildkrötenfelsen
Kehre in der Lichtwelt zum Turm von Hera auf dem Todesberg zurück. Gehe von dort aus nach Osten. Sobald du die östliche Grenze des Berges erreicht hast, steige auf den Felsen, untersuche die Pfähle in der richtigen Reihenfolge (rechts, oben, links) und nimm den Teleporter. Du bist auf dem Schildkrötenfelsen. Um den Dungeon zu öffnen, brauchst du nun unbedingt das Erd-Amulett. Steige vom Felsen hinab und betritt ihn.

Der Dungeon des Schildkrötenfelsens
Wie Zelda dir über die Telepathieplatte sagt, gehe nicht weiter, wenn du keinen Magievorrat hast (wie einen grünen Trank für den Notfall). Du wirst ihn in diesem Dungeon brauchen. Und das beginnt schon am Eingang. Erzeuge mit dem Stab von Somaria eine Plattform, um zu überqueren. Erzeuge im nächsten großen Raum eine weitere Plattform und lenke sie nach links. Nimm an der ersten Haltestelle den unteren Weg. Du findest den Kompass. Kleiner Trick für die Rückkehr: Du musst den Raum verlassen, indem du rückwärts gehst (Achtung vor dem Laser). Erzeuge wieder eine Plattform und gehe, wohin du willst, Hauptsache ist, zur Haltestelle oben rechts im Raum zu gelangen. Gehe in den nächsten Raum. Erzeuge eine neue Plattform. Während der Fahrt, die du absolvierst, wirst du vier Fackeln sehen. Du musst sie mit dem Feuerstab entzünden, um die obere Tür zu öffnen, aber nicht zu früh, damit du Zeit hast, den Ausgang zu erreichen, bevor eine Fackel erlischt. Weiche den Drehkreuzen aus und hole die Karte und einen Schlüssel am Ende des Raumes. Kehre in den ersten großen Raum zurück und nimm den Ausgang oben links. Töte die springenden Monster und hole einen Schlüssel, um weiterzugehen. Achtung, du erreichst einen Raum mit zwei Arten von Bomben-Kettenhunden (Anspielung auf Mario). Diese Dinger sind sehr gefährlich und vor allem unzerstörbar, stoße nicht an sie. Du musst auf einen Schalter schlagen, in die Ecke unten links gehen und einen der Blöcke nach rechts schieben. Eine Truhe erscheint. Nimm den Schlüssel darin und steige die Treppe hinab. Du erreichst einen großen Raum mit Röhren. Gehe unten nach rechts, um in eine dieser Röhren einzutreten, und gehe in den nächsten Raum. Gehe in die erste Röhre (die rechte) und gehe in den nächsten Raum. Hier musst du das springende Monster töten, um den Schlüssel für die untere Tür zu holen (Achtung vor dem Laser über der Tür). Gehe nach dieser Tür in die Röhre, sie führt dich zum Großen Schlüssel. Nimm die nächste Röhre, um in den anderen Raum mit Röhren zurückzukehren. Nimm erneut die erste Röhre unten rechts, um in den anderen Raum zurückzukehren. Betritt diesmal die zweite Röhre (die linke) und gehe nach unten. Vernichte alle, um die Türen zu öffnen, und gehe erneut nach unten. Gehe danach nach links. Hier musst du den äußeren Ausgang mit einer Bombe öffnen (die untere Wand), während du den zahlreichen Lasern ausweichst. Gehe hinaus, gehe den Vorsprung entlang und betritt den Dungeon. Du bist im Schatzraum. Eine Plattform, um zur Truhe zu gelangen, und für dich gibt es den Spiegelschild! Gehe oben hinaus, dann im nächsten Raum erneut oben hinaus. Betritt die Röhre, um zum oberen Ausgang zu gelangen. Beseitige das Monster und sprenge dann die hintere Wand (Achtung vor den auftauchenden Kreaturen). Spiel danach mit dem Schalter, um den Schlüssel in der Truhe zu nehmen, während du dem Drehkreuz ausweichst, und steige ins untere Stockwerk hinab. Du erreichst einen Raum, der dem im Erdgeschoss ähnelt, außer dass dieser Raum im Dunkeln liegt und die Pfade der Plattformen einen wahren Knoten bilden. Du wirst den richtigen Weg in diesem Spinnennetz finden müssen, zuerst um die Mitte des Raumes zu erreichen, wo sich ein Schlüssel unter einem Totenkopf befindet, und dann um die Haltestelle unten links im Raum zu erreichen, wo sich der Ausgang befindet. Der nächste Raum ist beleuchtet, aber voller Augen, die Laserstrahlen aussenden. Durchquerer ihn rennend, das ist einfacher (denke trotzdem daran, rechtzeitig anzuhalten). Gehe in den unteren Raum. Du findest einen Schlüssel in einer der Truhen (der hinteren). Kehre zurück und öffne die Tür auf der linken Seite. Bahne dir hier deinen Weg zur Treppe, indem du mit Schaltern spielst. Denke unten daran, das zu nehmen, was sich unter den Totenköpfen befindet, bevor du hinübergehst (besonders die Magieflasche, wenn du nicht mehr viel hast). Betritt danach den Raum des Bosses. Trinexx kann einige Probleme bereiten, aber mit einer bestimmten Technik ist es einfach und schnell. Es ist jedoch besser, Treffer des zentralen Kopfes zu vermeiden, er tut sehr weh. Beginne also damit, dich um den blauen Kopf zu kümmern (und zwingend diesen Kopf zuerst, weil er sonst Spaß daran haben wird, den Boden einzufrieren, was die Sache noch komplizierter machen wird). Überschütte ihn mit Feuer aus dem entsprechenden Stab. Sobald du ihn erledigt hast, wechsle zum roten Kopf, ausgerüstet mit dem Eisstab. Dieser Stab ist viel langsamer als der Feuerstab, daher rate ich dir, nur einen einzigen Treffer zu landen, um den Kopf einzufrieren, und dich danach mit dem Schwert auf ihn zu konzentrieren. Das ist schneller und verbraucht viel weniger Magie. Nun bleibt nur noch der zentrale Kopf. Die Schildkröte macht Platz für eine Schlange, die dich zu verfolgen beginnt. Beende die Sache mit Trinexx, indem du die Mitte seines Körpers schlägst (wo es glänzt). Und das war's! Du gewinnst dein letztes Herz und befreist Zelda!

Die letzte Etappe...
Auf zur letzten Etappe deiner Reise in der Schattenwelt. Breche nach Westen des Berges auf. Auf dem Weg wirst du Lynels treffen, eine Art Zentauren, welche die lästigsten Monster des Spiels sind (zum Glück gibt es nicht viele von ihnen). Nutze den Stab von Byrna, um sie ohne Risiko zu beseitigen. Beim Turm angekommen, erschafft die Macht der sieben Mädchen, vertreten durch die sieben Kristalle, einen Eingang. Dringe also in den letzten Dungeon ein...

Ganons Turm
Es ist der letzte Dungeon, folglich der schwerste... Gewonnen! Alle Arten von Fallen sind hier versammelt, um dir das Leben schwer zu machen. Es gibt nicht wirklich Rätsel, aber auf der Ebene der Geschicklichkeit ist es ein Fest. Die Erkundung erfolgt in zwei Teilen: die Suche nach dem Großen Schlüssel (ohne den du nicht weiter als bis zum zweiten Stock gehen kannst) und der Aufstieg. Du musst also wissen, dass es zwei mögliche Pfade gibt, um zum Großen Schlüssel und zum Schatz zu gelangen. Ich werde sie also nacheinander, getrennt beschreiben. Andererseits rate ich dir zum zweiten Pfad, er ist viel weniger schwierig und lässt dich nur den Kompass verpassen (nicht weiter schlimm, du ahnst, dass sich der Boss ganz oben auf dem Turm befindet).
- Nimm die Treppe nach unten auf der rechten Seite. Sobald du im Erdgeschoss bist, hebe den Totenkopf unten links an und platziere mit dem Stab von Somaria einen Block auf dem Schalter. Gehe durch die rechte Tür. Hier ist der erste nervige Raum: Du musst allen Fliesen ausweichen oder sie beseitigen, während du den roten Kugeln ausweichst, die von der gelben Kanone abgefeuert werden, dem roten und weißen Ding, das herumwandert (du kannst es jedoch mit Zauberpulver töten und dabei eine Fee erhalten), und besonders der Hand, die herabfällt. Deine Belohnung ist ein Schlüssel für die rechte Tür. Beseitige im nächsten Raum die umherwandernden Feinde und kümmere dich dann um die 4 Fackeln, um die untere Tür zu öffnen, immer auf der Hut vor der Hand. Im unteren Raum gibt es zwei Möglichkeiten, die linke Tür zu erreichen. Wirf auf das Förderband entweder eine Bombe oder einen mit dem Stab von Somaria erzeugten Block (den du aus der Ferne zünden kannst, ich erinnere dich daran). Mache dies zweimal (ohne zu vergessen, dich beim zweiten Mal hinter die abgesenkten Schranken zu stellen) und gehe in den nächsten Raum. Nachdem du den Kompass in der Truhe oben links geholt hast, nimm den Teleporter. Gehe danach nach rechts, um unterwegs einen Schlüssel unter einem Totenkopf zu holen. Zögere nach der verschlossenen Tür nicht, den zentralen Teil zu überqueren, der einstürzen wird (der Zaubermantel ist sehr nützlich). Gehe weiter nach links. Drücke auf das teilweise von der Statue verdeckte Sternenfeld und benutze den Teleporter. Zünde danach entweder eine Fackeln an, um klarer zu sehen, oder vertraue mir und gehe nach links weiter, während du in der Mitte bleibst. Du erreichst einen großen Raum mit einem großen Loch. Hier treffen sich die beiden Pfade. Die Fortsetzung nach dem zweiten Pfad...
- Nimm die Treppe nach unten auf der linken Seite. Nimm den Schlüssel, wenn du möchtest, er dient nur dazu, die rechte Tür zu öffnen. Allerdings ist der linke Pfad das, was uns interessiert. Gehe also nach links. Nimm den Schlüssel unter dem Totenkopf unten rechts, schlage die Pfähle ein und schiebe den mittleren Block nach links. Gehe durch die Tür, die sich geöffnet hat. Gehe danach mithilfe des Greifhakens nach unten und betritt den verschlossenen Raum auf der Rechten, um die Karte darin zu finden. Kehre zurück und schlage auf den Schalter, platziere eine Bombe daneben, schließe dich dem unteren Ausgang an und warte, bis sie explodiert, bevor du weitergehst. Im nächsten Raum derselbe Trick, aber mit einer kleinen Tücke: Die Explosion darf nur einen Schalter berühren, platziere die Bombe also nicht zu nah. Setze den Weg auf der Rechten fort, schlage auf den neuen Schalter (während du vorzugsweise an der unteren oder oberen Wand klebst...) und nimm den Teleporter. Gehe am anderen Ende nach links. Schiebe nicht weit vom Loch entfernt den isolierten Block der zweiten Reihe (von unten begonnen) nach rechts. Überquere danach das Loch dank der erschienenen Truhe. Nimm den Schlüssel darin und gehe durch die untere Tür. Von hier aus wirst du zwischen Teleportern navigieren. Den richtigen Weg zu finden ist relativ einfach, und an seinem Ende wirst du dich im selben Raum wiederfinden wie beim ersten Pfad.
Gehe im großen Raum nach oben links und benutze den Feuerstab, um die Fackel zu entzünden. Verliere von hier aus keine Zeit, um dich dem Ausgang oben rechts anzuschließen (du hast normalerweise Zeit). Sprenge den Boden unten rechts und springe in das Loch. Hier bist du wieder vor den Armos-Ritter, aber diesmal auf Eis. Wenn du die Silberpfeile hast, wird es schnell vorbei sein. Gehe danach nach oben, um den Großen Schlüssel zu holen, dann nach rechts, um aufzusteigen. Du erreichst den Schatzraum. Nimm die roten Rüstungen und gehe nach oben, um in den ersten Stock (Eingang) aufzusteigen.
Es ist nun an der Zeit, den Turm zu erklimmen. Und wenn du bereits gefunden hattest, dass es schwer war, kannst du dir Sorgen machen. Es ist eine schöne kleine Prüfung.
Steige also in den zweiten Stock auf. Gehe nach links, indem du mit den Schaltern spielst, und schiebe einen der Blöcke im Hintergrund, um die Tür zu öffnen. Im nächsten Raum musst du die zwei roten Monster töten (Erinnerung an die Technik: Pfeile in ihren Rücken schießen), um weiterzugehen. Danach dasselbe, während du dem ständigen Beschuss der Wachen so weit wie möglich ausweichst. Weiter hinten musst du einen Schalter aktivieren, der von zwei leicht versteckten einäugigen Monstern bewacht wird. Nach dem Überqueren der von Kanonen beschossenen Brücke steige in den dritten Stock auf. Dieses Stockwerk ist nicht sehr kompliziert, in jedem Raum musst du einfach jeden Feind vernichten, um voranzukommen. Achte trotzdem auf diese verdammten Wachen. Im vorletzten Raum wirst du eine neue Konfrontation mit den Lanmola erleben. Danach kannst du dich auf den Weg in den vierten Stock machen. Um das Loch des ersten Raumes zu überqueren, nutze den Stab von Somaria. Nach einem Raum ohne Neues und einem anderen, in dem man wieder alle töten muss, überquere eine etwas überfüllte Brücke, bevor sie einstürzt. Entferne im nächsten Raum zuerst die Totenköpfe, die sich vor den Fackeln befinden, zünde diese dann an und eile zum Ausgang. Richtung fünfter Stock. Keine Pause, zünde die Fackeln an, bevor der Boden komplett einstürzt, um die Tür zu öffnen. Töte danach die Feinde, um einen Schlüssel für die linke Tür zu erhalten. Wirf im nächsten Raum mit gutem Timing eine Bombe auf das Band, damit sie auf Höhe des Risses explodiert. Gehe weiter, nimm den Schlüssel aus der Truhe und betritt das zweite Quartier von Moldorm. Vernichte ihn, damit eine Truhe erscheint, die es dir ermöglicht, deinen Weg zum Gipfel fortzusetzen. Achte auf die sehr nervigen kleinen Helmasaur im nächsten Raum und breche in den sechsten und letzten Stock auf! Du erreichst endlich das Ziel, bereite dich auf das Wiedersehen mit Agahnim vor... Der Kampf ist vom selben Schlag wie der erste, mit zwei zusätzlichen Klonen. Der echte Agahnim ist leicht zu erkennen, das einzige Problem ist, dass du dich dreimal so vielen Geschossen stellen musst. Im Gegenzug hast du auch die Möglichkeit, ihm dreimal so viele Kugeln zurückzuwerfen und ihn somit viel öfter zu treffen. Und so endet der Kampf sehr schnell. Für immer besiegt, macht Agahnim Platz für Ganon, der zur Pyramide der Macht flieht. Dein Transportmittel wird dir helfen, ihm zu folgen (frage mich nicht, wie er in die Schattenwelt gekommen ist, dieser Vogel). Stelle sicher, dass du einige Vorräte hast (mindestens ein grüner Trank und ein anderer roter werden empfohlen) und besonders die Silberpfeile, und betritt die Pyramide.

Ganon
Du stehst nun vor dem Endboss des Spiels, Ganon. Ihn zu besiegen ist kein Erholungsurlaub, aber auch nicht unüberwindbar. Du solltest jedoch wissen, dass du jedes Mal, wenn du von einem seiner Angriffe getroffen wirst, zwei Herzen verlierst, nicht mehr und nicht weniger.
Während des gesamten ersten Teils des Kampfes musst du ihn mit dem Schwert schlagen, sobald sich die Gelegenheit bietet. Je öfter du ihn triffst, desto mehr verändert sich seine Angriffsweise. Zu Beginn begnügt er sich damit, seinen Dreizack zu werfen. Danach erschafft er Feuerfledermäuse und schleudert sie auf dich. Schließlich erschafft er einen Feuerwirbel um sich herum und lässt den Boden einstürzen. Sobald der Kampfbereich von Löchern umgeben ist, erlöschen die Fackeln und der zweite Teil des Kampfes beginnt.
Achte von nun an besonders darauf, nicht in ein Loch zu fallen, da du sonst den Kampf von vorne beginnen musst. Um unseren Schweinepriester der Schattenwelt zu erledigen, zünde zuerst die Fackeln wieder an (dies muss regelmäßig getan werden). Schlage danach Ganon und schieße sofort einen Silberpfeil ab, während er völlig blau ist. Vier Pfeile reichen aus, um ihn zu vernichten und dich auf die Endsequenz hoffen zu lassen...

forrestdams vom früheren ZelDoa übersetzt von Gemini

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