Para empezar bien la misión, id al menú de pausa para activar directamente el "R-Tracker". Este muestra el radar en la parte superior derecha, permitiéndoos ver dónde están los 3 pilares que hay que volar. Hay 5 pilares en esta primera parte del nivel, así que es importante reconocer los pilares correctos, ya que solo tenéis 3 "Amplificadores de Objetivo" y no hay margen de error. Si un Amplificador no alcanza su objetivo, habrá que empezar de nuevo, así que cuidado con matar bien a los skedar cercanos para no ser desviados por una bala o un golpe al lanzar el amplificador sobre un pilón. No haré un plano porque esta primera parte es bastante pequeña. El 1er pilón está en la "sala" que sigue al inicio. Luego se sigue el pasillo (cuidado con los skedar invisibles en el camino). Al final del pasillo a la derecha, hay un segundo pilón detrás de un muro que se puede rodear (cuidado, un skedar vigila). A la izquierda, al final del pasillo, hay un cruce. Todo recto es la continuación del nivel, recordad el sitio, volveremos luego para el objetivo 2. A la derecha, hay otro pasillo con un skedar armado al final al que os recomiendo disparar desde lejos. Justo detrás de él hay un segundo pilón. Al final del pasillo a la derecha (y antes), hay una "puerta" a la derecha hacia una "sala" donde hay 2 nuevos skedar armados con un reaper. Matadlos y cruzad la sala después de recoger su arma. El cuarto pilón, mucho más grande que los demás, está a vuestra derecha, arriba de una escalera. Para alcanzar el quinto pilón, hay que rodear el muro para llegar a una última "sala" donde hay 2 nuevos skedar invisibles. Para cada pilón que hay que marcar, hay que sacar el amplificador de objetivo y lanzarlo sobre el pilón. Una vez amplificados los 3 emplazamientos, podéis continuar con el resto del nivel volviendo sobre vuestros pasos y girando a la derecha al final del pasillo. Cuidado con no pasar demasiado cerca de los pilones marcados, porque los maian los harán explotar.









Al final del pasillo a la derecha hay una pequeña escalera.
Antes de subir, dispara al skedar de enfrente.
Si haces zoom con tu Falcon, deberías ver que la escalera un poco a la derecha de ese enemigo está bloqueada por un muro, cosa que no ocurría en agente.
Saca tu dévastator en modo anclaje a muro y apunta al trozo de piedra que bloquea la escalera para hacerlo explotar y liberarla.
Antes de bajar, agáchate y acércate a la escalera para encontrar el ángulo correcto y matar al skedar que te espera a la derecha, abajo.
Una vez eliminada la amenaza, puedes levantarte y saltar sobre el precipicio para alcanzar la cornisa de enfrente.
En agente, también puedes saltar a la cornisa de enfrente y matarlo desde ahí.
Una vez hecho el salto, coge la escalera liberada con el dévastator y sigue recto hasta llegar al muro, tras una caída y un pequeño pasillo.
Date la vuelta para matar al skedar invisible que reaparece para golpearte, luego gira a la derecha con tu escáner para notar que el muro es frágil.
Dale un golpe con el dévastator (en modo "anclaje a muro") para crear un paso y entra en el edificio, donde las puertas cuestan abrirse: a menudo tendrás que pulsar varias veces (en cuanto la apertura se detenga).
Sigue los pasillos matando a los mini skedar, más numerosos que en agente, con tu falcon 2.
Una vez que estés seguro de que no queda ninguno, abre la puerta de la derecha y elimina al último skedar pequeño que te espera en la sala.
Nota: los skedar pequeños parecen rápidos y difíciles de apuntar, pero en realidad todos tienen el mismo comportamiento: se detienen a distancia de salto de ti, esperan un poco y te saltan encima.
Recomiendo retroceder un poco cuando se quedan quietos; entonces caerán un poco delante de ti y podrás matarlos al aterrizar, ya que también se quedan quietos un momento en ese instante.
También puedes apuntarles bastante fácilmente antes de su salto, pero suele ser más seguro mantener la distancia requerida por si fallas.
Empuja el bloque con el logo sobre fondo beige para que vaya un poco más allá del poste, luego desplázate a la derecha para empujarlo hacia la izquierda sobre la losa beige con el mismo logo que el bloque.
Entonces aparece un puente.









Sal de la sala y ve a la derecha para tomar el puente que ahora te permite cruzar el precipicio. El escáner puede ser útil para ver más fácilmente a los skedar pequeños en este entorno, donde la luz no es más estable que el mecanismo de apertura de las puertas (parece un problema eléctrico). Sigue el pasillo hasta una bifurcación. Esta vez, antes de subir por la derecha, toma la puerta de la izquierda. Te encontrarás con un primer skedar que te dispara con el slayer (lanzacohetes). El cohete no es muy rápido, así que en cuanto dispare, da unos pasos hacia un lado y mátalo. Cuidado, recarga bastante rápido, probablemente tendrás que esquivar un segundo cohete. Un segundo skedar está justo a la derecha y también tiene lanzacohetes, así que usa la misma táctica (o, como yo, usa el slayer en modo teledirigido para matarlo con total seguridad). Al llegar al final de la sala, puedes por ejemplo matar al skedar del puente con la última munición del slayer y dejar el slayer como ofrenda (hay que equiparlo y pulsar B delante del altar). Esto activa el generador; da media vuelta, vuelve a subir la sala, toma la puerta y luego la pequeña subida de enfrente. Cruza el puente tranquilamente si has matado a los skedar de abajo, abre las puertas (y completa el objetivo) y ya estás en la famosa sala del ejército skedar. En agente especial, este combate es opcional y bastante peligroso. Dicho esto, tener un mauler con su munición para el jefe final es realmente genial, así que puede merecer la pena matarlos sin gastar demasiada munición. El reaper en modo picadora no está mal, pero te arriesgas a recibir daño. En modo destripador tampoco es mucho mejor, ya que dispersa mucho y también desperdicia balas, pero combinando ambos, esperándolos eventualmente en las celdas, deberías salir adelante. Una vez exterminado el ejército (o no), toma la puerta opuesta a la que te llevó a esta sala y sigue el camino hasta el jefe.









Este combate es un poco particular porque la reina está en una tarima y no se la puede matar directamente disparándole. De hecho, habrá que agotar suficientemente su escudo para que vaya a recargarse al tótem central. Durante esta operación, el tótem solo queda parcialmente protegido y habrá que romper los trozos sin escudo (por ejemplo con un disparo cargado de mauler). Entre las fases de destrucción del escudo, el líder de la secta podrá teletransportarse cerca de ti y tendrás que moverte para evitarlo. También podrá enviar a un skedar al campo de batalla; te recomiendo eliminarlo rápidamente porque puede hacer mucho daño y, en cualquier caso, te estorbará para apuntar correctamente al tótem. Por último, también podrá dispararte con el slayer. En general, te apunta, así que si te desplazas perpendicularmente al disparo, deberías esquivarlo sin demasiada dificultad. Al principio del combate, espera a que empiece a moverse antes de dispararle.









El final de la misión es también el final de la aventura. El tótem empala al rey skedar y, tras un último desafío, Joanna y Elvis logran huir del planeta (aunque no se muestre) y los maian bombardearán violentamente el planeta. Así, la paz regresará a la galaxia. Aunque la aventura principal ha terminado, todavía quedan 4 misiones especiales (niveles extra), empezando por La venganza del Sr. Blonde.


















Después de la secuencia final del nivel, y a pesar de los niveles extra restantes, se activa la secuencia de créditos. Ve a verla.
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